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无聊透顶的世界3攻略 乐园生活0.4攻略

2023-05-31 03:23:45      小编:      我要评论

《神领编年史》( The DioField Chronicle)》刚刚登上steam在页面上,我对这个游戏的介绍很感兴趣。SE其实标榜了自己的游戏玩法,整个RTTB这种游戏类型闻所未闻,所谓的深奥而战略性的即时战斗系统唤起了我对这款游戏的一些想象。

但仔细想想,这个RTTB”相比于“RTT还有一个Battle两者的关系不言而喻。作为一种非常经典的游戏类型,RTT(即时战术游戏)可谓出道即巅峰,《盟军敢死队》是无数玩家记忆中的经典。

但由于这类游戏完全依赖于优秀的战场设计和角色技能,而核心酷点是以巨大的战场胜利换取低战损失,这使得上帝的视角 视野可见是RTT在《盟军敢死队》和《赏金奇兵》之后,这类游戏似乎没有发展的余地。

这种微游戏类型最近的优秀作品是五年前的影子战术

多年来一直在吃老本SE其实在这种玩法类型上做了全新的尝试。根据简介,这是另一款模拟角色游戏,让人好奇,SE葫芦里卖什么药,RTT和RPG什么样的火花的火花?

不过steam赞扬率表明这是一次不成功的尝试。在15个小时的经验中,我深深感受到了游戏在创新道路上的犹豫。你可以从决定游戏核心体验的战斗游戏中体验到这一点。但在那之前——

从艺术和情节开始

虽然艺术并不是《神领编年史》最吸引我的一点,但它确实为这款游戏加分不少,以至于在steam玩家在痛骂这款游戏的同时,总是不会忘记提起这款游戏的艺术。

低饱和度的画面带来美丽朦胧,却能让人感受到岁月的沉淀。游戏中的每一个新角色,无论是敌人还是朋友,都能让我眼前一亮。相信我,没有人能拒绝TAIKI的立绘。

相比之下,游戏的建模更加跨越。也是虚幻4作为引擎,SE显然没有像以《FF7:RE》用这种态度打磨这部作品,人物在动作和表情上都极其僵硬。与神韵原画相比,简直是降维打击。

我的评论是,不如腾讯用虚幻动画做的好

在建模之外的其他方面,你也可以看到SE我对这部作品没有足够的期望。游戏总是给我一种偷工减料的感觉。我没有注意细节。例如,骷髅没有击败音效,而一些敌人,如帝国士兵,只有一种死亡音效。AOE放下时一片复读,多少让我有些出戏。

除了声画表演,游戏剧情给人的体验也很差。

当然,世界观不需要太多的介绍,它仍然是一个熟悉的西方幻想。

这一次,男主是佣兵团团长,带领佣兵团在一场又一场的战斗中取得胜利,在途中不断壮大佣兵团,一步步走向权力的中心。正因为如此,游戏中有很多政治斗争。

各种任务也围绕着这个主题建立起来。伯爵正在进行邪恶的研究和攻击;公爵想反抗,想打败;敌人想刺杀公爵,我们想护送他的马车到一个安全的地方;敌人进攻,守卫城堡······

我不知道我在说什么。这个角色根本没见过。

我不知道各种各样的设置和角色。在我看来,这些任务根本没有线索。当我推动游戏情节时,我只是麻木地看了过场动画,路。

游戏还有一个图书馆,让你研究各种设置,但不幸的是,这个情节让我对了解游戏的具体设置感兴趣

不是我懒,而是制作团队似乎只关注各种无聊的政治桥梁,忘记了人物塑造。游戏中有十几个可控的角色,不包括每个角色NPC,在20小时的游戏中,塑造个性和立场已经太晚了。这也使得游戏中出现了大量的角色空降。从出现到加入佣兵团只需10分钟,一个杀死魔兽的小任务得到了大家的认可和合作伙伴。

不是所有的角色

而复杂的政治群像,在这个游戏中是一纸空谈,各种名字和地名只能看到人们打哈欠,不知道该说什么。

这样一个失败的人物塑造让我在后期看到佣兵团内部的矛盾时,只感到莫名其妙和讽刺。

此外,除了游戏情节本身并不辉煌外,整体主题和游戏玩法也有点不满意。男领导的雇佣兵团是一支拥有数千人战斗力的武装力量,但整个游戏都是四人队。特别是在一些战斗任务中,情节说有数百人,进入战场后,四个人站在那里,旁边有三五个敌人,这种对比总是让我玩一些游戏。

简而言之,游戏的情节并不精彩,制作团队为你插入了很多设置和角色,但没有仔细抛光,每个角色单独提取的场景甚至五分钟都没有,忘记了它。在我游戏的前两个小时,我被垂直绘画所吸引,专注于观看游戏情节,并试图记住地名和角色失败后,我放弃了,开始研究游戏玩法。

缺乏良好的战斗体验

既然游戏的宣传碰瓷了RTT,战斗体验无疑是重中之重。RTT在类游戏中,核心游戏体验来自于不同的地形设计、道具和不同角色的能力。每一个角落,每一个炸药桶,每一片草,都是实现完美战斗的关键。

其中,视觉决策一直是RTT类游戏体验的核心。

在《神领编年史》中,视野的元素被大大削弱,视野从锥形变为圆形。令人惊讶的是,敌人的视野不受角落和建筑物的影响。穿过墙壁透视是很常见的。即使你通过建筑进入敌人的视野圈,敌人也会注意到。制作团队没有安排任何草来帮助你逃离敌人的追求。

这使得游戏几乎没有潜行元素,一句话,完成了!

游戏的单一地图设计导致完全没有潜入玩法

不要问任务是什么,问是消灭敌人

你问我为什么不跑图?

因为游戏中没有草可以避免,甚至没有掩体,敌人甚至可以用弓箭射击你。另一个更重要的原因是,当敌人和他们自己被攻击时,他们会造成双重伤害。敌人在追击的路上攻击你,玩家每分钟都会摔倒在地。

没有潜行路线,没有潜行道具,很难顺利跑图,这使得在游戏中面对敌人最好的方法就是面对硬刚。

制作团队似乎也知道这一点。游戏级别的任务通常是消灭所有敌人。虽然有占据点这样的任务,但敌人站在据点下,没有潜在的选择,最终的目的地往往很困难。

而游戏正面硬刚的体验,却让我觉得游戏处于尴尬的境地。

在此之前,我先介绍一下这款游戏的操作和一般性SRPG和RTT有什么区别?

简单来说,在《神领编年史》中,玩家在发布指令和角色释放技能时会停止,其他的,比如平A和移动,时间会正常流逝。此外,值得一提的是,敌人释放技能需要时间。

这样的设置让玩家有足够的时间做出决定。考虑到背刺伤翻倍的设置和避开敌人的技能,玩家有足够的时间调整角色之间的位置。作为一种瞬发技能,角色的技能也可以启动技能来抑制敌人。例如,具有眩晕属性的攻击可以打断敌人的启动技能。

总的来说,游戏会RTT游戏的决策过程和角色释放技能的过程是回合系统。在足够的时间内,每个角色的位置和技能之间的合作已经成为游戏的核心点。如何以精致的位置和技能的搭配赢得胜利已经成为玩家需要考虑的问题。

你可以发现游戏战斗的核心体验意味着踩两条船,走路偏向RTT,释放技能是SRPG的味道。

但是游戏中没有太多的深度战术供你挖掘。我在游戏中打得最强combo只是把敌人聚在一起,然后用它AOE清理场地。除了注意位置,避免敌人的攻击,玩家必须做的,一开始只不过是哪里有点亮,毕竟,游戏平A非常慢,伤害比技能差得多,技能是影响战场的核心要素。

但直到最后,角色的技能还没有丰富的游戏体验。说实话,游戏中的角色根本学不到更多的技能,也不会因为玩家和新技能而成长。真正能让玩家通过考试的是等级数字。最初的游戏玩法一直持续到游戏结束,这意味着游戏本质上已经成为一个刷子游戏。

刚性系统框架

每场战斗结束后,游戏都会统计战斗时间。当然,玩家的时间停止时间不包括在内。一般关卡要求玩家在6或8分钟内通关,但只包括平A和移动时间。

由于做出了相当多的决定,游戏中有相当多的时间停止,这导致了游戏的观赏性很差。我感到非常遗憾的是,在战斗结束后,游戏没有连贯的回放供玩家欣赏他们的英雄姿态。

通过海关后,游戏将判断团队是否有人死亡,并花时间给玩家技能点和升级材料。值得一提的是,许多级别仍然隐藏着宝箱,而宝箱通常是固定的升级材料,这三个级别构成了所有级别奖励。

游戏在完成目标后直接结束,这意味着玩家需要付出更多的努力,甚至让自己陷入被动

游戏角色的成长非常依赖于关卡奖励。无论是武器装备还是技能升级,玩家都需要有完整的材料。仅仅拥有金币是不够的,这就要求玩家尽可能实现所有的目标。与第一次实现目标相比,足够的等级无疑是一个更好的选择。

在模拟战斗中,您可以尝试以前的关卡

作为一款以情节为导向的游戏,掌握玩家的价值太简单了。事实上,如果你一直无法实现关卡目标,你将在后期遇到明显的等压情况。由于操作难以弥补,玩家只能回来完美通关,以获得升级材料。

刷完过去的关卡后,一切都反馈给人物,但只是数值的提升。

角色的技能只能提高价值,游戏中橙色和蓝色的技能甚至是一样的,只能改变攻击。游戏甚至在这个基础上设置婴儿,在购买之前需要花资源来制作武器。通过对资源的高强度管理,确保玩家已经完全舔过了每一个层次。整个增长系统非常复杂和臃肿,但无聊,只能让人们玩硬头皮。

先研发,研发后才能购买武器

而开发的武器,技能没有变化,这两种技能从头到尾都在使用

此外,文章开头提到的空降角色一直持续到游戏过程的70%。不管游戏为什么通关快,新角色都在不断引入。最搞笑的是,这些空降角色的等级其实比我一直用的要高。我生来就有22个技能点,这让我有点防守。

除了严格控制资源而不知道云的主线,还有一些支线让我感兴趣。我感兴趣的是一些玩家批评的对话任务。

游戏中的一些分支只需要对话10秒就能获得相当丰厚的奖励。正是因为这种偷工减料的对话,才受到了广大玩家的批评

也许是因为塑造游戏角色的比例太小,这个对话任务就像暴雨中的阳光,让我放松和快乐。而且游戏奖励也不多,只有十秒钟就能赚到和主战一样的钱,虽然感觉很糟糕,但也让我蜂拥而至。

因此,这样的任务可以带来更多

综上所述,玩法单一,操作简单;剧情枯燥,画面精美,造型拉跨;主线外内容不多,角色成长线单一,但游戏价值准确。相反,我认为《神领编年史》可能更适合制作手机游戏。扫荡和体力系统可以直接上线。

总结

现在仔细想想,《神领编年史》其实完全有能力做得更好,而不是像我说的那样,更适合做手机游戏。

例如,抛弃它的一部分RTT重新拾起元素,加入草地、河流、悬崖和一系列丰富的互动元素。因此,玩家可以完成更多样化的任务目标,如暗杀敌人、窃取信息和更多的自主权,从而完全避免僵化和重复的游戏体验。

而在RPG部分设计了一套连载系统,删除了几个角色,仔细抛光了技能之间的互动,以确保玩家在回合系统系统中有丰富的游戏体验。我认为,如何打磨游戏的核心体验,依靠当前系统的整体框架仍然可以获得非常好的游戏体验。

毕竟玩家可以尝试不同的前线和技能组合,而不是刷材料。

也许只有当它这样做的时候,它才配得上自己的398 价格可以成为新玩法的开拓者,而不是像现在这样被玩家骂的狗血淋头。

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