成熟的玩法和单薄的故事,以及花里胡哨的故事BUG。
为了达到更真实的跑酷效果,他们找到了跑酷运动的创始人之一大卫·贝尔,作为游戏的动作指导。但即便如此,在第一人称的情况下,跑酷的过程还是不容易的——
这是上次《消失的光2》及其制作团队,Techland采访中给我留下最深刻印象的事情之一。第一代游戏的成功让这群波兰人深刻理解了自己的优势。然而,超越过去的自己从来都不容易。
《消失的光芒2:人与仁之战》
无论你对这款基于移动的游戏有什么看法,都很难否认它确实是目前类似游戏中最独特的作品。毕竟,游戏制造商早在十多年前就开始探索第一人称跑酷的游戏玩法,但很少有人真正找到了自己的路。
春节期间,我得到了它Techland消失的光2提前玩资格,因为有很好的游戏体验,所以很好的游戏体验,所以让我对游戏的官方版本内容有很大的期望,但我没有想到的是,这种期望是各种奇怪的早期游戏BUG给击退。为了对游戏的实际质量给出真正合适和客观的评价,游戏的实际体验必须推迟到年后——第一天补丁更新。
本评估旨在更新第一天补丁后的游戏版本。因此,我没有遇到像坏文件这样的恶性BUG。
说实话,好玩或有趣是我对《消失的光2:人与仁之战》的第一看法。建筑之间的攀爬、跳跃和穿梭是基于主角灵活行动衍生出来的灵活战斗。当两者结合使用时,快速反应机制和高节奏行动诞生了——这些成熟的游戏玩法已经在第一代作品中得到证实,自然有很多。并且,就像Techland在之前的宣传中,他们进一步调整了角色移动的速度、重力和其他部分,使玩家能够更顺利地运行(至少在大多数时候)。
但我真的不想重复这部分。首先,自从游戏发布以来,同样的内容表达已经在宣传中出现了很多次;其次,这是因为这些东西是由一代人带来的。直率地说,喜欢一代游戏玩法的人不会讨厌第二代。
因此,我想主要谈谈那些与以前不同的地方。
当玩家进入游戏后不久,他们会发现,虽然这部作品完全继承了第一代的优势,但在许多关键设计中,它或多或少意味着赶上潮流。例如,像许多开放世界游戏一样,加强RPG成长与数值的比例;再比如,依靠一些解释不清的元素,把玩法堆到满为止。
当然,我想说的不仅仅是敌人头上有血条。
正如之前试玩版所看到的,《消失的光2:人与仁之战》为玩家的攀爬增添了体力值的限制。每次攀爬,画面中央的体力槽都会继续消耗。一旦体力槽耗尽,主角就会从建筑物上掉下来。攀爬和战斗所消耗的体力值迫使玩家在攀爬建筑时做出更快的行动决策。虽然这种变化在设计层面上是非常合理的,但在游戏的早期阶段,不可避免地会给想要享受攀登体验的玩家带来很大的压力。
除了体力值,免疫力机制也是这部作品RPG元素的重要体现。作为一个开场不久就被感染的倒霉蛋,这部作品的主角艾登在游戏开始时具有体力不足和病毒免疫力低下的致命特征。如果玩家在没有光线的室内或晚上呆在室外超过一段时间,主角将迎来转型的厄运。
无论是为了增强夜间免疫力,还是为了增加战斗和跑酷所需的体力,你都需要找到一个叫做抑制剂的升级道具。因为大多数抑制剂都隐藏在地图上最危险或情节的关键点,它也使它成为玩家探索世界时最珍贵的收藏品之一。
有多少抑制剂在很大程度上决定了玩家的游戏节奏
在玩家技能成长方面,Techland然而,像第一代一样,使用越来越熟悉的设计鼓励玩家在游戏中使用更多的战斗和跑酷机制。然而,在技能类型和面板的划分上,这部作品得到了很大程度的优化。
删除前一部作品中的生存者技能,如捡垃圾、制作道具等,在一定程度上提高了主角的初始技能。无论是随时随地收集物品制作,还是类似于透视扫描的感知能力,都不需要额外学习。而真正重要的战斗和跑酷技能树,也在一定程度上精简了。虽然这种简化并没有改变角色的成长节奏,但它在一定程度上帮助玩家降低了对技能衍生关系的理解。
从UI从角度看,本作中技能树的排列更加合理直观
更大的RPG比例自然带来了更强的角色成长体验。在角色能力成长的同时,类似于敌人头上的血条,装备上巨大而显眼的值或效果词条,都是非常合理的能力检测模式。我知道有些有传统。FPS对于游戏感受的玩家来说,这些外部视觉元素会影响玩家在游戏中的替代感,但总的来说,这种赶时尚仍然是一种低成本、高回报或简单易用的逻辑。
但话说回来,虽然游戏玩法和机制没有问题,但放入游戏流程后,这种放大RPG玩法,还是会给玩过前作的玩家带来一些节奏和体验上的违和。
说到这里,我们暂时将《消失的光2:人与仁之战》的整体分为三个部分来分析。Techland正如宣传中所说,这部作品的故事发生在第一代病毒爆发20年后。为了复仇,主角艾登来到了被称为人类最后堡垒的城市维勒多。
然后将游戏分为三部分,分别代表导入、探索和最终结果。RPG作为教程的导入部分,元素的影响也是最强的。
诚然,当主角第一次来到维勒多时,玩家需要学习从基本操作到世界规则和先进机制,但整个引入给人一种实际的身体感觉有点太长了。这并不是说这个过程的游戏时间有多长,而是因为在上面段落中提到的体力值、免疫力等成长元素的影响下,玩家将不得不经历一个恐高、恐黑的慢节奏开场,这会让前一部电影的玩家感到有些不舒服——虽然这种开场慢节奏本身也是大多数RPG习惯熟悉就好。
幸运的是,虽然《消失的光2:人与仁之战》的爽点来得晚了一点。但在爽的程度上,并不亚于第一代。
在游戏的导入部分,艾登被扔进了维勒多的老城区。这里的定位有点类似于第一代的哈兰贫民窟,从建筑风格到街道布局,都有非常强烈的欧洲风格。由于房屋一般较短,布局紧凑,玩家可以上下穿梭,地图整体深度关系较弱,游戏玩法更传统。
然而,随着故事的进展,艾登来到了维勒多的中心区,这里有一个高度现代化的摩天大楼,一个可以为城市供电的大型发电机构,甚至一个高耸的信号塔,可以向幸存者发送电波。这些全新的元素使之前常见的跑酷技巧不再普遍。然后,玩家将获得滑翔翼和钩锁,可以快速穿梭间快速穿梭。只要他们熟练地使用地面和空调室外机喷出的上升气流,玩家就可以在建筑之间进行深入探索,这是一种前所未有的模式。只要你不考虑那些不合理的上升气流和总是被消耗的体力值,这个过程肯定会让你把维勒多当作一个巨大的跑酷游乐场——更不用说在摩天大楼上给站在边缘的敌人飞踢了。
如果操作熟练,滑翔伞可以和跑酷技能一起使用
既然要说玩法,就很难不提昼夜系统的变化。
我相信只要玩过第一代游戏的玩家或多或少都会对那些夜魔出没的夜晚有一些印象。为了更好地塑造游戏世界,加强中后期游戏的深度Techland为游戏设计了两套昼夜僵尸生态:白天风险低,有利于探索,风险高,适合服务剧情的夜晚。
这两套生态系统自然融入了第二代,制作人在夜间玩法的基础上加强了很多。为了保证玩家即使在晚上也会积极出去探索。它的使用方式包括大量的夜间任务、高回报的夜间巢穴和BOSS战争等等,只要玩家愿意,整晚不睡觉,似乎就不会带来什么大问题。
但问题是,在这种新的夜生态系统中,虽然玩家在晚上可以做更多的事情,但他们没有过去被疯狂追赶的紧张感。即使它引发了一个感染者的警报,你所要做的就是逃到最近的人类建筑,恐怖怪物夜魔的存在感也大大降低。
赢得它的奖励是抑制剂
虽然有一些因素不能让每个人都满意,但总的来说,《消失的光2:人与仁之战》的游戏玩法是绝对合格的。大多数时候,屋顶上的穿梭和敌人之间的斗争可以给我带来足够的乐趣——真的,除了一些电厂的解谜任务,总是强迫我在黑暗中找到开关,或者那些自动风车的负重机制有点离谱,你真的很难挑出任何大问题。
但是说到这部作品的故事,人们找不到任何优势。
在早先对Techland在采访中,我们谈到了《消失的光2:人与仁之战》中的情节部分,而副标题是人与仁之战(Stay Human)更是一切的关键。因为故事发生在一个类似后启示录的世界里,僵尸的存在已经不是什么大问题了。因此,这部作品的故事更注重两组人类的观念冲突,以及主人公如何在私欲和人类生存之间保持人性。根据他们的说法,玩家的每一个选择都会给玩家带来不同的游戏体验。
这样的关键选择在游戏中非常常见
正如他们所说,情节充满了很多道德困境。艾登总是需要从提倡秩序的公安人员和提倡自由的生存者中选择一方来支持——即使他知道哪里可能不是一个好人。
但作为一个连贯的故事,这些所谓的道德选择之间真的没有太多的逻辑。这不仅是因为玩家可以随时控制主角做出相反的选择,还因为这些看似影响深远的选择并没有从根本上改变情节的关键方向。即使玩家多次背叛,甚至攻击一个阵营,也不会给两者之间的后续合作带来太大的问题。而选肢最终变化的,基本上就是城市的基础设施。
所谓的资源分配更像是两棵额外的技能树,但它不作用于角色本身
更重要的是,从故事的开始到结尾,主人公艾登就像一个无耻的人。这并不是说他真的没有面部建模,而是说他的性格和故事有点太薄,而不是他报复的目的,以及那些经常出现在序言中的痛苦记忆。这甚至比表演中最不合逻辑的恶棍更糟糕。
无论面对什么样的要求,艾登总是选择在最后点头。他更像是邻家的一个热心肠的年轻人,而不是一个独自生活在末世的漫游者。更离谱的是,在打破了这么多僵尸和土匪的头后,他甚至对一个人的皮肤感到恶心……
故事中某些NPC,也是真的欠
最后,让我们回到游戏本身,谈谈BUG的问题。那些在网上疯传的恶性恶性BUG,我真的没看到,但是你想说这个游戏有没有BUG,答案也是肯定的。虽然绝大多数类似于卡墙和卡墙NPC或寻路错误T-pose这于开放世界游戏来说,这种无害的问题是很常见的。疫情和一些我们不知道的内部因素显然对游戏的最终成品质量影响很大。如果你真的对这款游戏有一定的质量追求,那么它可能不是开始的最佳时机,但无论结果如何——
飞踢很爽。
我给了他一后