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迷失其中攻略 迷失自我游戏攻略

2023-05-30 23:33:43      小编:      我要评论


噩梦中的地狱之旅。

当我们玩恐怖游戏时,我们害怕什么?


作为最受欢迎的游戏主题之一,恐怖游戏的画面变得更加精致,游戏内容也越来越丰富,但越来越多的玩家抱怨说:恐怖游戏现在不那么可怕了。


惊心动魄的肉跳的体验越来越难找正是心理门槛的降低,让一些不那么大胆的玩家敢于尝试一些让自己出汗的游戏。


本期系列专题《恐惧游戏谈》将聚焦一些以恐怖为卖点但未必吓人的恐怖游戏,看看新一代恐怖游戏玩什么新花样,让玩家痛苦快乐。


就像一场长梦,醒来总是让人分不清现实和虚幻。


我,一个不记得自己是谁,也不知道该怎么办的人形生物,就像掀开粘在血肉上的被子,挣脱了皮肤上的藤蔓。血肉质感的洞穴石壁被内脏般的光泽包围着,似乎有水声和虫鸣般的沙沙声。虽然不知道自己在哪里,但还是本能地往前爬。


但当我抬头看的时候,周围立刻变成了一片异星荒原,呼啸的风和干燥的土壤把我牢牢地夹在其中。就在我不知道现状的时候,跌倒和昏迷接踵而至,这段模糊的旅程从我的雾开始。


谜语般的基调从游戏的第一分钟开始



自2014年首次公布以来,《蔑视》(Scorn)在玩家的期家的期望中度过了8年,终于迎来了它的正式销售。因此,在玩游戏之前,人们可以嘲笑它作为一款陪伴玩家成长的游戏,使有生之年成为它的第二个著名标签。


《蔑视》最鲜明的特点是,它似乎不属于世界上奇怪的血肉画风,一幅充满血肉、机械和生殖崇拜的地狱画风。


在游戏开始的第一帧中,这种风格非常清晰



起初,很多人只认为这是它的艺术风格,但在玩了游戏后,我发现整个游戏,无论是玩法还是叙事,都是围绕着它难忘的画面设计的。


1


自从《蔑视》多年前首次亮相以来,游戏制作人就提到这种独特的艺术风格已经被接受H·R·吉格尔和济斯瓦夫·两位艺术家贝克辛斯基的启发。


经典恐怖电影《异形》中的外星生物参与了设计,因此H·R·吉格尔更为人所知。当我第一次看到《蔑视》的画面时,很多玩家首先想到的是《异形》和《普罗米修斯》等同源的电影。


电影《普罗米修斯》的画面



游戏画面《蔑视》



济斯瓦夫,波兰画家·贝克辛斯基的知名度略低,但他也是一位特色鲜明的优秀艺术家。他的作品常被称为噩梦画,用各种手法消化和整合我们常见的东西,以达到一种奇怪而自洽的美。


贝克辛斯基作品



两位艺术家的作品很难总结他们的风格,或者难以描述本身就是最合适的描述。这种熟悉但尴尬、无序和有机的奇怪感觉也被蔑视所继承。


在蔑视中,我们可以看到很多可以标记在混乱榨汁机中的元素被嵌入在一起,无论是否合适。


在游戏中狭窄昏暗的场景中,墙壁似乎是由一些骨头和肉块组成的,到处都是逃生舱和鸡蛋;玩家解锁必要的钥匙,也通过将手伸入肠道装置,直接镶嵌在手臂肌肉中。解锁的方法是插入一个体一样的器官,并发出咕咕的身体摩擦声。



即使是游戏中的武器和装备也具有生物和机械的特点,使人们无法区分它是武器还是未知生物的器官。


通过某种寄生方式,主角可以用四只手携带各种道具自洽



在我第一次进入游戏的很长一段时间里,我总能感受到这些不和谐元素的扭曲氛围。然而,经过一段时间的适应,我可以看到很多熟悉事物的影子。即使使使用了各种异形元素,仍然可以识别为摇臂、卷帘门或起重机等工厂元素。


虽然它们的功能不会与参考对应



我们可以从熟悉事物的崩溃中尝到恐惧,但无论画家有多好,他们都无法画出他们从未见过的东西。想象力总是需要一个真正的锚来调动情绪。看似不和谐的机械和生物组合是这种艺术风格的立足点。


然而,即使在我们看来非常混乱的画面中,游戏的艺术仍然保持着风格。在游戏的后期,生物技术的比例将逐渐下降,取而代之的是更冷风格的生殖崇拜元素,可以让人们清楚地感受到艺术风格的变化。




这就是为什么《蔑视》经历了如此多的新预告片和新预告片Demo在新跳票之后,粉丝们仍然期待它的原因——它的气质太独特了,人们怀疑未来是否会有第二款类似风格的游戏。


更重要的是,在整个游戏过程中,我也能清楚地感觉到它的画面风格不仅支撑着独特的外观,而且真正成为游戏体验的设计主轴。


2


在官方游戏介绍中,他们提到迷离是蔑视的核心设计理念。


《蔑视》的艺术制作人Lazar将这种基调描述为一种奇怪而不舒服的感觉:就像独自旅行到另一个国家,不说当地语言,什么也不懂。


但在这个游戏中,这次旅行的目的地看起来有点特别,更像是一个不同世界版的切尔诺贝利,危险,破败,到处都有奇怪的不安。



除了最基本的步行模拟器功能外,《蔑视》还有解谜、射击和生存等机制,但这些游戏仍然服务于模糊的主题。


游戏中有很多枪,但它们的性能真的很差。射程和力量大约等于拳头枪,也是游戏早期唯一的攻击手段,不足以缓解恐惧来自火力不足的焦虑。



后来,在获得了更强大的武器后,由于缺乏弹药,加上同样不足的血液供应,这方面的生存体验与早期的生化危机系列非常相似。但幸运的是,除了少数蹲在固定位置的怪物外,没有暴君的存在,这也是制作团队的同情。


在《蔑视》的游戏体验中,更重要的是解谜游戏。不仅探索整个游戏的真相是一个永恒的谜,而且游戏中的每一个场景都充满了器官和迷宫。有些设备可能一眼就能看到传统的华容道和转盘益智游戏,而另一些设备根本看不到任何用途。


控制腔肠迷宫通道的运动,而不是角色的运动



如何使用这些设备,如何组合,都需要玩家通过测试来理解。同时,由于游戏艺术风格的高度统一,许多谜题的关键需要玩家在整个关卡中来回观察和玩耍。一旦你错过了一些细节,你可能会陷入一个越紧迫、越困难的黑洞。



更重要的是,除了从头到尾的所有游戏时间,UI界面外没有文字和语言。在这个扭曲的世界里,玩家的困惑和不知所措可能正是制作团队想让我们意识到的。这些不安、焦虑和无助的情绪交织在一起,也是游戏中失去外星人主角的个人感受。


用创作者的话来说,在这个主要靠视觉讲述一切的世界里,玩家只需要体验,纯粹的体验。因此,卡关破局的关键往往是更冷静的思考和观察,就像游戏中的主角一样。


有时候代入外星怪物并不难



当然,将气氛压迫与环境压抑相结合无疑是一种非常冒险的做法,因为它显然不能取悦所有玩家。然而,就像它独特的艺术风格一样,并不是每个人都喜欢它充满血肉的绘画风格,这种身临其境的慢性折磨一定会找到自己的观众。


更重要的是,在游戏的整体压抑和奇怪的气氛中,蔑视打破了场景、道具和怪物身上的叙事碎片,仍然讲述着一个复杂的故事。


3


即使蔑视》上市前的8年里,即使只有预告片,Demo零散的信息,如开发报告,仍然可以看到很多UP主的大量解读视频有一种蔑学家浪潮的视觉感。


游戏发布前,一个UP主可以制作十几期分析视频的游戏,但并不少见



我以为这几年看这样的分析视频,理解《蔑视》的剧情应该不难。但是,当我正式通关游戏的时候,除了推翻大部分我以为会存在的剧情,还是很难给出确切的答案。


模糊的核心概念仍在游戏的叙事中实施。在没有台词和文本的帮助下,蔑视也将所有叙事的责任都交给了视觉。


在从前到后的整个旅程中,随着艺术风格的变化,我们见证了许多奇观的标志性场景。从一开始沉在地下的骨工厂,到隐藏在雾中的荒原漂浮,再到充满生殖崇拜的巨大宫殿,我们可以清楚地感觉到至少有两种不同的异星文明。





一路上遇到的器官及其具体用法可以反映这种文明建造这些建筑的目的和他们所做的事情;一路战斗的怪物也可以根据它们与器官陷阱的关系、外观特征和位置大致猜测它们在故事中的身份。


特别是各种类似语言的浮雕和雕像,降低了《蔑视》碎片化环境叙事的难度。将整个游戏场景中的各种细节结合起来,似乎有很多难以解释的答案。但这仍然是一个故事,因为游戏最终没有,也不想为玩家点击一切。



在这个荒凉腐烂的世界背后,除了它给玩家留下的不安之外,可能还有两种生命形式之间的畸变碰撞,也可能是高等生命对低等生命的寄生奴役,或者这些奇怪的建筑只是一个废弃的血汗工厂。游戏最终还是给玩家留下了很大的解读空间,这也是碎片化叙事的一大特点。


因此,即使我通过了游戏,我也确信我在《蔑视》中的梦幻噩梦之旅将继续下去。至少对于许多潜在的蔑视学家来说,他们情节分析的正菜刚刚上来。


无论是它充满压迫感的艺术风格,令人耳目一新的游戏体验,还是想象中的零散情节,都足以让我继续回忆一段时间。就像游戏结束时令人难以置信的戛然而止一样,等待了8年的蔑视正式发布可能是另一个模糊现实和虚幻的开始——就像一个长期的梦。

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