饿的时候什么都吃,但是SRPG爆炒Rougelike以后还是别做了
迷宫冒险者最危险的是什么?
如果你问一个新手冒险家这样的问题,他很可能会回答你:是那些可怕的怪物,或者长着尖牙,或者挥舞着巨大的棍子,潜伏在迷宫的每个黑暗角落——毕竟,埋藏着迷人财富的地下迷宫从来都不是素食主义者,这些奇怪的迷宫守护者,会无休止地从深渊中涌出,直到每个入侵者都被吃掉。
然而,如果你问一个有经验的冒险家同样的问题,他的回答可能只是饥饿、脱水和热量不足。
虽然听起来有点现实和无聊,但对于那些真正经历过九死一生危机的人来说,有些事情从来都不是危言耸听——相信我,你永远不会想知道冒险家在迷宫里饿的时候吃什么。
《餐尸冒险饭》
在日本漫画家九井谅子的奇幻美食漫画《迷宫饭》中,主角莱欧斯的冒险家团队有一个特殊的习惯,那就是他们会把大部分被打败的魔法做成色、香、味俱全的魔法料理。这种饮食习惯让他们即使长时间在迷宫里也能吃到新鲜热腾的食物。但也因为吃魔法,他们在其他冒险家眼里成了怪人。
《迷宫饭》的有趣之处在于,它给了游戏玩家熟悉的日本魔法主题作品一种新的生态框架和表达形式——如果本能猎人的魔法也是自然生态链的一部分,那么成为人类的盘中美食似乎没什么大不了的。这是《餐尸冒险饭》发布初期最吸引玩家的地方之一。
《餐尸冒险饭》是日本一家公司于2022年1月发布的Rougelike迷宫探索元素RPG,游戏的主题是生存和迷宫探索。游戏的角色造型设计仍由插画家原田雄一担任,他是《魔界战记》中著名的插画家。
玩家扮演的冒险玩家扮演的冒险家别无选择,只能吃一具魔法尸体,失去知觉。醒来后,他发现自己被困在一个不可思议的迷宫里。为了逃离迷宫,冒险家和同样被困在这里的同伴们开始了以魔法尸体为食的迷宫生活。
在游戏表能方面,我们可以简单地将《餐尸冒险饭》理解为承载魔界战记胡逼风格的全新SRPG作品品——与后者相比,这部作品几乎没有故事或叙事。玩家在游戏中要做的就是在迷宫中不断前进,最终逃脱升天。
因为被困在迷宫的底部,冒险者需要在向前进的同时击败迷宫中的怪物。每10层就能到达一层BOSS整个过程类似于爬塔。因为借用了现在流行的流行借用,Rougelike玩法,玩家死后会被清光等级和物品送回初始地点重新开始——当然,每当玩家进入迷宫探索时,迷宫的地形、敌人和道具的分布也会发生变化。
这部作品的战斗系统仍然基于传统SRPG在游戏玩法上,在自己的回合中,玩家可以根据单位的职业,使用武器,对敌人进行指挥攻击。但有些特别的是,在餐尸冒险餐中,你看不到使用技能所需的蓝条设置,而不是随着游戏时间逐渐消耗的热量和水。
这两个特殊属性是本作核心玩法餐尸最直接的表现。
顾名思义,餐尸指的是吃尸体。之所以用这个名字,是因为它对应了日本长期以来最喜欢的恶趣味;其次,因为这个系统不仅仅是一个简单的标题派对。
在游戏中,玩家可以在完成每层迷宫的策略后进入安全区休息。在休息过程中,除了调整道具和恢复体力外,还可以像迷宫饭一样坐在篝火旁,将之前战斗和探索获得的成分(垃圾)制作成各种菜肴,以恢复热量和水分。游戏中的大部分材料都可以做成烹饪,它们将为你的下一次探索提供各种积极和消极的东西BUFF。这类作品最大的乐趣就是看着那些或奇怪或奇怪的食材,如何变得像样。
需要注意的是,日本的恶趣味也体现在这部作品的菜单上。除了黑色G除了作为食材,大量的昆虫料理也在精心绘制下,让人感到生理不适。这对讨厌昆虫的玩家来说不是好消息。
将干草下油锅拿到
但如果你只是用怪物尸体作为食材来烹饪,那就没什么奇怪的了。《餐尸冒险饭》最有趣的是,你真的可以在战斗中吃掉刚刚变热的尸体——甚至不分敌人。
就像我刚才说的,餐尸不仅仅是噱头。在战斗中,你可以像任何一个SRPG这样,灵活使用战斗或防御指令来击败敌人,但最特别的是,它也为玩家提供了一个叫做餐尸的行动指令,只要在死亡的单位,你可以狼吞虎咽,尸体进入自己的能量,根据尸体的能力值,食客也可以得到战斗中有限的各种BUFF。如果你吃了队友的尸体,你可能会得到更强的增益效果。
被击倒后,尸体不会立即消失
我不得不承认,由于这种极其有趣的人机制的存在,这部作品并没有成为日本仓库许多粪便的一员。在实际战斗中,餐尸确实为战斗提供了更多的变量和战略选择。如果使用得当,它将成为逆风战斗中最大的帮手——死后最大限度地利用无法复活的队友是可以理解的。
不幸的是,一个有趣的系统不足以拯救一个违和和拼凑的游戏。事实证明了一点:SRPG与Rougelike适配性真的不好。
事实上,对于日本游戏来说,Rougelike这并不奇怪。早在几十年前,《不可思议的迷宫》系列就证明了日本Rouge魅力与价值——自动生成的地图,关卡中的永久死亡、回合角色扮演与格子移动之间有一个完整自洽的闭环。但不知何故,《餐尸冒险饭》偏偏要赶潮流,选择独立游戏最喜欢的美式Rouge”。
就像《迷宫饭》一样,《餐尸冒险饭》中的冒险者不会轻易死亡——迷宫中倒下的结果只会在被剥光等级后复活在初始位置。在Rougelike在系统的帮助下,玩家需要通过一次又一次的死亡获得更强大的武器和技能,以确保下次比上次走得更远。但别忘了,这个系统通常用于操作驱动的动作游戏。高节奏和可控强度的战斗可以帮助玩家在上次死亡时快速弥补游戏进度。
但SRPG情况恰恰相反。战术布局的需求注定是无法控制的慢节奏战斗;数值和等级的存在迫使玩家进入被称为战斗怪物升级的刚性地狱。最后,玩家死后必须重复大量相同的操作。
鼓励玩家死后重新开放一个Rougelike就游戏而言,名为等级重置的死亡代价太高了
与此同时,《餐尸冒险饭》在战斗系统以外的其他方面也一如既往地赢得了日本瑜不掩瑕的真传。
首先,这部作品的观感和实用性都很差UI设计。可能是因为应用了魔界战记中的一些数值系统,《餐尸冒险饭》中的数值上限极其夸张,而餐尸系统的存在使整个数值库更加不稳定和复杂——在现有UI玩家几乎无法实时获得真正有用的信息。缺乏引导配置,也容易让人摸不着头脑。事实上,在游戏开始很长一段时间后,我仍然无法掌握场上每个单位BUFF套用情况。
然而,最让我遗憾的是,数本书缺乏怪物烹饪的表达。虽然我上面提到这部作品中有非常丰富的怪物菜单,但这并不意味着你可以享受烹饪的过程——事实上,这是烹饪,这部作品最多是为你提供食物完成后的图片和角色在晚餐时的反应动画。假如你的目标和我一样,是期待看到迷宫饭被料理人端出来的那一刻,那就早点洗洗睡吧。至少在《餐尸冒险饭》中,你看不到任何类似的情节。
迷宫冒险和迷宫饭的关键词,加上原田雄一的角色造型,既可爱又荷尔蒙——如果仅从创意和外观上看,《餐尸冒险饭》无疑是一款很容易击中玩家好球区的游戏。然而,它的制片人日本是一家非常个性化的公司。引人注目的游戏概念、缺乏抛光的游戏玩法和资金不足总是反映在他们的每一款游戏中。
事实上,就结果而言,这部作品确实给玩家带来了一些有趣的新东西——不幸的是,他们在烹饪这些东西时没有事先准备或研究。最后,只能是一种半熟的夹生迷宫饭。