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沃土刺客攻略 刺客配什么阵容和装备

2023-05-30 22:42:53      小编:      我要评论

来源:太平洋电脑网

拥有游戏意味着什么?在过去,这可能意味着你可以在有限版本的游戏主机上刻上你的名字,在光盘作为存储介质的时代,这可能意味着物理光盘可以收集在家里,甚至刻有自己的名字有限版本的游戏,在数字游戏购买的浪潮中,在电脑和游戏机购买数字版本的游戏,已经成为唯一的可能性。

然而,不久之后,我们可能不得不依靠不断续费的会员订阅,以便永远有自己的钱玩游戏。

你可能已经知道我想说什么了。是的,这是日常电子游戏订阅服务。

订阅,不陌生

事实上,对于其他领域来说,早在互联网出现之前,人们就已经在为订阅报纸和牛奶支付服务费。然而,在早期,这样做的成本是巨大的——一个企业需要付出大量的人力来建立基础设施,及时收集和处理数百万客户的定期付款。

然而,时代终于变了——比如PayPal、随着支付宝、微信支付等数字支付平台的兴起,这一概念已成为可能。现在,对于每个企业来说,建立和处理定期支付已经成为一件相对容易的事情,比如Zuora,ProfitWell和Recurly等分析平台,也使企业能够长期跟踪和科学分析消费者的行为,从而逐步完善其订阅模式。

当与客户的互动仅限于一次性购买时,公司实际上很难详细了解消费者的行为和偏好。然而,当企业与客户保持持续关系时,他们可以保持联系,深入了解客户与产品的互动方式。

一旦公司开始实施订阅机制,深入了解客户生命周期价值和客户流失率等指标,订阅业务将更容易跟踪和预测——因为订阅模型基于定期支付,提供更可靠的收入来源,企业领导者也可以用于战略规划和投资目的。

这些基础设施的发展不仅使订阅业务模式越来越可行,而且大大降低了企业的成本。

当一件事的收入开始远远大于它的成本时,竞争的群体肯定会越来越大。

游戏订阅制...就像爱奇艺会员一样?

在游戏领域,订阅的概念甚至很难说是奇怪的新事物Xbox Live和PSN结合在一起Xbox金会员与PSN Plus每个月都会给会员一些可以持续拥有的游戏,比如Humble Bundle这种存在一直在尝试订阅享受折扣的付费模式。

并且,随着Spotify和Netflix等待服务逐渐改变人们的线下消费习惯,继Steam在对线下游戏销售实体店产生巨大影响后,订阅制作和销售游戏的模式也可能是如此Steam这样的平台会产生冲击。

全世界的价值主张都变了。作为一个非主机玩家,你不仅有XGP PC、EA PLAY、UPLAY 您也可以选择订阅服务作为基于云的运营模式Stadia和xCloud游戏等方式。

XGP PC一大卖点就是你可以用便宜的订阅费玩上海游戏

每个人都试图用自己的平台吸引玩家,最近微软和EA合作,收购ZeniMax Media,以及基于云的游戏模式和订阅系统的结合,也揭示了更多的可能性。

我也想拒绝XGP,但是它给的太多了...加上EA PLAY年底,XGP能玩的游戏简直不能玩

除了自己的游戏,EA PLAY还可以玩其他游戏

大平台之间可能会相互合作,对于内容创建者来说,依赖更大的平台可能会成为日常生活。至于云,它将带来完全不同的可能性。通过对服务器节点的控制和云服务的提供,科技公司甚至可以通过游戏获利,而无需真正制作游戏。

如果订阅游戏购买真的普及,整个行业的力量中心可能会从传统的游戏工作室和发行商(甚至像Steam如此大的平台)转移到一些占据大量市场份额的数字发行巨头,就像当年一样Netflix在流媒体领域崛起。

游戏呢?即使游戏不需要依靠订阅系统,它也在悄然改变——也就是服务游戏的转变。

与叙事游戏风险巨大、投资回报不确定的买断销售计划不同,开发商和发行商正试图将其产品转化为服务,并不断投资于频繁发布的新内容、功能、事件和竞争,以保持玩家的活动,从而实现稳定和持续的收入(考虑刺客信条近年来在游戏中销售皮肤,是否有味道)。

服务订阅制,服务型游戏只会发展得更好。

这样,控制通信技术和基础通信设施的科技企业、大型平台、开发商和发行商,甚至玩家和消费者,订阅系统自然有其发展的沃土。

随着订阅系统销售服务的进一步推广,消费者出于订阅成本,平台之间的竞争越来越激烈,每个人都在尝试不同的策略,试图吸引玩家(玩家将受益于不同的平台优势,并在选择过程中继续促进战略调整)。

微软凭借低价策略和庞大的游戏库,XGP同时在主机,PC以及云游戏领域(xCloud)布局,他们还收购了许多工作室,大幅扩大XGP订阅服务。

而借助Apple Arcade,苹果还在小型独立游戏上投资了5亿美元,并承诺给消费者家庭跨平台游戏的诱人细节。

就像用户生成内容一样(UGC)平台破坏了传统产业,UGC游戏提供了游戏玩家创造的开放体验,即使它们不基于订阅机制(类似于服务游戏,它也依赖于订阅系统可以提高收入的类型),它也可以通过多种方式(如有限的付费访问、微交易和广告)产生收入。

众所周知的Minecraft(由Microsoft拥有)就是这样一个典型的例子UGC游戏——除了自己的游戏机制,拥有数亿月的活跃用户,也拥有蓬勃发展的快速增长的私人服务器生态,社区成员可以创建定制的设置和规则,提供各种体验和游戏类型(从开放冒险到射击游戏),有些服务器甚至通过捐赠和广告赚钱!

想想人们在与订阅系统相结合后的游戏体验。

但是..?

就时间和活跃玩家的数量和收入而言,世界上最受欢迎的游戏大多是免费的。

因此,对于想要将游戏的购买机制推广到订阅系统的技术公司来说,定价将是这个过程的关键——这是因为价格对减少新玩家的初始障碍至关重要,所以一个有吸引力的支付计划自然是这个推广过程的焦点,比如XGP这就是第一个月只有10港元的价格,这也是为了长期的盈利机会牺牲早期收入的做法。

此后,微交易和更新服务可能成为微软、苹果、谷歌等订阅电子游戏时代公司在该领域的主要盈利方式(因此订阅系统可能难以与服务游戏分离)。

然而,订阅经济并不那么顺利——如果玩家对游戏库的利用率太高,他们很快就会对它失去兴趣。一些行业观察家甚至开始警告订户疲劳,他们推测可能没有足够的消费者资金购买,消费者将很快开始放弃一项服务,转向另一项服务。

一家研究公司估计,在迪士尼流媒体服务Disney 推出后,甚至多达100万Netflix订阅者取消了订阅。

同时,对于其他玩家来说,虽然订阅服务可以给他们带来各种各样的游戏和新的选择(比如尝试新类型的游戏),但平台和发行商必须继续保持产品控制体验,足以让这些玩家质疑拥有这个词。

此外,作为计算的一部分,玩家不仅要考虑每年购买多少游戏(旗舰游戏的价格是60美元),还要考虑开发者。当你考虑不断更新所谓的实时服务游戏时,数学变得更加复杂,行业越来越接受这一趋势。与Netflix上的狂欢或Spotify不同的专辑,大型多人在线游戏基本没有止境。这使得取消订阅更加困难。

时代变了

订阅系统服务无疑对经常玩游戏的人有很大的诱惑,它实际上会促进玩家玩游戏库他们一般不尝试数量的游戏内容,制造商可以获得稳定的收入——像相应的技术公司,可能成为游戏行业稳定的服务提供商(如基于云订阅服务和云收费)。然而,订阅系统的推广并不是说,时代的发展除了人们需求的必然性外,还有很多意外,在新旧交叉的过程中,相互竞争和游戏,有很多变量。

对于这样的变化,等待制造商拍摄结果当然是不合适的。该用脚投票的时候,就投吧!

刺客[共3767款]

沃土[共7款]

阵容[共15535款]

装备[共8984款]

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