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火焰界限攻略 密室逃脱黑暗与火焰

2023-05-30 21:17:30      小编:      我要评论

作者:zrtc_xsl

显著提升游戏表现力

极其优秀的RPG游戏核心,优秀的主线和支线

-大量大量材料

- 不能跳 外交官不配有坐骑

总评: 7.7

平庸和不成熟的外壳很难掩盖其优秀的内在,贪婪的秋天有CRPG黄金时代游戏的核心。SPIDERS经过多年的挫折,我终于学会了如何做一个优秀的RPG——也许等到下一款游戏发布,他们就会成为新一代的傻驴。

感受核心玩家的角色扮演体验,在一片充满魔力、财富、未解之谜和奇怪生物的土地上创造一个新世界,决定它的命运方向。使用外交艺术、谎言骗局和铁腕成为这个充满活力的动态世界的一部分——影响它的演变过程,写你的故事。

贪婪秋天的制作组SPIDERS我玩过几个游戏:火星战场、火焰边界和机械巫师。他们的作品以前受到过批评,每一次野心都伴随着失败……

人们总说画虎画皮难画骨,但这一次,SPIDERS画经典CRPG应有的风采。

显著提升游戏表现力

首先,贪婪的秋天不是一个无条件的安利游戏MC贪婪之秋74-72在平台上的最后一个版本的分数并不低,但最高分只有84分,这可以解释问题——贪婪之秋是一个很好的游戏,瓶颈限制了它的上限。

但回顾SPIDERS这一次,他们在贪婪的秋天所做的不仅仅是进步,而是进入了一个新的阶段——那些在这个阶段停留的人已经崛起了Piranha Bytes、曾经做过神界2Larian Studio,还有做巫师1的CDPR——这让人们期待着他们的下一部作品。

在奇幻航海时代的背景下,瘟疫肆虐的旧大陆和野性蓬勃的新世界是一个迷人的主题。虽然整体存在各种不足,但SPIDERS有目共睹,贪婪之秋值得安利的优势是从它的外表开始的。

作为游戏的脊梁,精彩完美的世界观和流畅完整的故事支撑着整个游戏。游戏中讲述了世界辉煌的航海时代、新旧世界奇特但合理的风土人情、文明与野蛮、瘟疫与神的冲突。SPIDERS第一次试图画出如此壮丽的时代画卷——但这一次他们成功了。

极其优秀的RPG游戏核心,优秀的主线和支线

SPIDERS多年来一直在做RPG游戏,但贪婪的秋天是他们迄今为止唯一值得赞扬而不是同情的作品。

游戏中多阵营,NPC在过去,不同分支任务的善意度、各种解决方案和相互关联的设置也被设置为SPIDERS我用过,但在前一部作品中,要么是肤浅的实验,要么是平庸的复制。然而,在贪婪的秋天,他们不知道从哪里找到失落的黄金精神,这将是CRPG展现了游戏黄金时代最优秀、最迷人的特点。情节和游戏性——在这两点上,贪婪的秋天并没有让玩家失望。

主线支线饱满,没有堆叠或匆忙工作的痕迹。仅此一点就超过了许多类似的游戏。此外,每项任务与情节和背景的交织,游戏的叙事水平达到了顶级水平。

对于经典CRPG爱好者,尤其是那些错过黄金时代的人,宁愿经历几十年的技术和画面差距RPG对于游戏玩家来说,贪婪的秋天一定不能错过。

翻出当年对机械巫师的评价,比两款游戏更能看出进步:

机械巫师:它的缺点确实严重影响游戏体验,但也不能忽视它的闪光点。

贪婪的秋天:平庸和不成熟的外壳很难掩盖它出色的内在。这个游戏有CRPG黄金时代游戏的核心。

引用一段IGN的评价:

I enjoyed myself just about every step of the way through GreedFall’s epic, morally complex tale of exploration and swashbuckling. The Technomancer was disappointing, but I still wanted to see other games try the ambitious things it was attempting with more success - and GreedFall delivers on that promise. There are still glitches, awkward character models, immersion-breaking re-use of assets, and a general bugginess that keep it from being unambiguously excellent, but I have a feeling this is going to be a crowd-pleaser for those of us who still shake our canes and talk about how the genre peaked a decade ago. We may have to eat our words before long.

在经典的贪婪秋天,充满各种道德选择的探索和传说中,每一步都让我非常高兴。最初的机械巫师令人失望,但雄心勃勃的尝试仍然让我们期待着下一次尝试——贪婪的秋天实现了过去所有的承诺。

虽然还有很多bug、笨拙的角色模型和大量的复用材料使这款游戏无法封神,但我有一种预感——这款游戏将成为老者中的新星。

我们总是说经典不能复制——我们可能很快就食言。

-大量大量材料

如果玩过SPIDERS不难发现,在贪婪的秋天,有大量的火焰边界和机械巫师的例行公事:熟悉的推门和攀爬,熟悉的攻击感,熟悉的僵硬的角色表达,熟悉的双队友和队友支线,熟悉最终的单挑战……就流程而言,甚至可以说没有进步。SPIDERS即使在那一年,这一套也不算出彩,时隔多年还是没有变化造就了这款游戏最大的短板。

这部作品不富裕的预算体现在很多方面,场景设计有限,情节缺乏画面感CG、大量重复使用的建模拖了后腿。无论是各种场景还是各种场景。NPC有很多材料可以重复使用,包括以前的作品。虽然故事的世界设精彩而宏大,但相同的材料和绘画风格也大大降低了游戏的视觉效果。

- 不能跳 外交官不配有坐骑

与游戏的优势形成鲜明对比,游戏的缺点大大降低了游戏体验。

与其他方面的显著进步相比,游戏的战斗部分仍然很糟糕,尤其是进步的打击感和蜂蜜判断甚至没有进退。和以前的机械巫师一样,游戏的战斗体验在后期会有很大的进步——这种体验就像SPIDERS本来做了一套完整的战斗系统,然后把大部分切除作为升级的强化给玩家,即使完全强化后战斗的体感也只是平庸。好在作为RPG游戏,贪婪的秋天有很多战斗学校,因为游戏的战斗系统不能给玩家带来快乐,所以建议选择简单的困难或魔法或火枪作为主要的战斗方式。

由于各方面的限制,游戏没有形成一个开放的世界,但即使它被切割成一张地图,它仍然不是很好——无论是在城市还是在野外。作为一名外交官,主角在野外旅行的外表让人们不禁想问:你的外交官配不上马吗?

顺便说一句,虽然有人认为SPIDERS人的设计还算漂亮,但是他们游戏中姐姐的颜值却在递减。

火焰[共2303款]

界限[共50款]

黑暗[共4441款]

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