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生化公司 攻略 生化公司2全关卡攻略

2023-05-30 21:14:58      小编:      我要评论

僵尸似乎总是无处不在。




如今,僵尸已经成为文化作品中流行的象征。它经常出现在各种游戏、小说、动画漫画或影视作品中,是当代创作者吸收创作灵感的重要主题之一。

我相信很多人对僵尸的第一印象来自普空的游戏《生化危机》系列,或者改编自它的电影《生化危机》六部曲。生化危机系列相关经典设置,如伞、浣熊市也在传播过程中,成为僵尸主题的特色标志性内容,甚至没有看到没有玩生化危机系列网民,看到伞公司红白伞LOGO,僵尸也会潜意识地出现在脑海中。

然而,事实上,僵尸主题比许多人想象的要早。最早的僵尸电影是1968年乔治·A·罗梅罗导演的《活死人之夜》向前推进了时间,玛丽·雪莱的小说《弗兰肯斯坦》或多或少有僵尸的感觉。僵尸这个词可以追溯到伏都教在非洲的民间传说。

然而,我们基本上不需要深入研究僵尸产自哪里。原因是随着时代背景的变化,僵尸主题经历了长期多样的改编,从最初的幻想设置变成了今天的科幻设置。在大多数现代作品中,僵尸的眼睛翻过来,皮肤变白,身体溃烂,速度比普通人更快,力量更强大,唯一的缺点是失去了理智,早期身体腐烂和行动不便的形象,非常不同。


而它始终唯一不变的特点,也是僵尸题材应用最广泛的特点,就是感染。在设置上,僵尸的牙齿和爪子中有感染性病毒,可以通过咬来感染普通人。因此,被僵尸抓伤或咬伤后,人类往往只能选择自杀,或者等待自己失去理智,变成僵尸,或者期待心中不太可能的血清——治疗僵尸病毒的特效药。正是凭借这一特点,僵尸题材的作品才能兼顾精彩的动作内容和醇厚的情节深度,从而受到各类创作者的喜爱。

将僵尸的特性推广到市场上逐渐流行的地方PVP熟悉的生化模式出现在类游戏中。对大多数国内玩家来说,对生化模式的理解可能来自FPS游戏《穿越火线》。在这种模式下,每次开始都会有人随机成为生化僵尸的母亲,母亲的任务是用近战的爪子感染手持枪支的雇佣兵,一步一步地扩大阵营,获胜;没有成为母亲的雇佣兵需要依靠枪支和地图上的新供应,在恶劣的环境中生存。这种对抗形式相当创新,所以也受到了很多玩家的喜爱。在此基础上,推出了终结者、救世主等设置,进一步增强了游戏性。

如果说生化模式强调的更多的是感染特征,那么在大逃亡游戏中引入的更多的是僵尸的属性强化特征。《APEX》在这种模式下,玩家死后不会直接结束种模式下,玩家死后不会直接结束游戏,而是成为一个类似于僵尸的阴影,可以无限攀爬,自动恢复生命值和两次跳跃,死后可以在附近复活。然而,暗影不能使用技能或枪支,取而代之的是更高的近战伤害。

与往常不同的是,这些游戏往往会给游戏带来更新鲜、更有趣的体验,进而吸引更多不同的玩家。而且从《APEX》由此可见,随着时代的发展,僵尸主题的运用往往不局限于僵尸本身。在各种用户对僵尸感到惊讶的情况下,如何玩新想法已经成为最重要的因素。比如经典僵尸作品《生化危机》系列的新作,最具噱头的不是各种生化怪物,而是城堡里高大的吸血鬼夫人;比如在僵尸题材内卷最严重的网络文学界,主角变成有意识的僵尸的戏剧早已流行起来。

在这些作品中,主角往往从一开始就变成僵尸,获得了远远超出普通人的力量,由于一些事故,他们可以保持人类的意识。僵尸的身份,让他只能和僵尸呆在一起,不能得到人类社会的认可和接受;人类的意识,让他看到更复杂的世界——,即使意识仍然是人类,他们仍然只能站在僵尸阵营;即使身体是僵尸,他们也会选择帮助被攻击的人类。这种事情的两面性使整部作品的冲突更加激烈,情节更加精彩,读者可以从更新颖的角度看待僵尸主题。

从这些变化不难看出,早期游戏引用僵尸主题更简单粗糙,如穿越火线生化模式生化词,僵尸实验产品身份,随着时代的发展,慢慢地,更多的游戏开始关注僵尸主题的各种属性。换句话说,僵尸主题最重要的不是僵尸,而是各种感染、属性强化、阵营对立等有吸引力的设计。

这些游戏,有些强调玩僵尸的乐趣,有些强调新颖的游戏玩法,它们的共同点是,主动放弃僵尸的核心元素,但直接取其本质。正是这种操作使僵尸主题的这些特征得到了更广泛的应用,使许多游戏有了更开放的设计理念,然后产生了类似于僵尸主题属性的游戏玩法。

比如《带土之滨》新版《甲子狼烟》就能给人类似的感觉。

在东汉、黄巾、群雄三方游戏的故事背景下,试图在玩法上加法,让玩家在玩游戏的过程中更立体地了解三国历史的开始。在这段历史上,黄巾军基本上是由普通农民组成的。在封建时代,他们往往缺乏官方背景支持的资源。即使声势浩大,也难免会陷入寸步难行的困境。与东汉朝廷相比,有许多忠臣良将,但虽然他们也为东汉朝廷服务,但他们更喜欢为自己而战,有时甚至毫不犹豫地开始队友,整体凝聚力较弱。因此,东汉朝廷虽然积累丰富,势力强大,却无法一口气平息黄巾之乱。除此之外,东汉末年还有具有历史特色的第三方势力群雄。虽然他们一开始属于东汉朝廷,但有了一定的积蓄,他们就会独立,试图用与东汉朝廷不同的方式拯救混乱的世界。

在这种背景下,《率土之滨》和僵尸题材的相似之处不在于他们给张角开了什么插件,把东汉朝廷对抗黄巾军的历史改写成了末世僵尸大战,而是指游戏中黄巾军的背景和玩法设计,类似于僵尸题材——黄巾起义经历了多年的铺垫,一旦爆发,就像野火燎原。并能以坚定的信念吸引更多的人加入他们;僵尸一旦被感染,就可以在几天内陷入城市,他们可以利用病毒的强大传播来感染更多的人类。也许正是这些相似之处激发了《率土之滨》的灵感SLG这种更有趣的设计被介绍到游戏中。

在游戏中,类似僵尸的感染属性实际上是黄巾军独特的游戏玩法。在资源短缺的情况下,黄巾军对抗强大的东汉朝廷和英雄往往是不够的。因此,他们将依靠自己独特的信念后,他们会依靠自己独特的信念感染营地的角色,然后成长为黄巾军队。

多阵营视角的设计类似于上面列出的网文常规设计——当主角被动变成僵尸时,他可以更立体、更全面地看待力量之间的差异。东汉末年,维护统治对朝廷来说是最重要的;对于黄巾军来说,最重要的是维护自己的权益,推翻不平等的统治,为尴尬的生活找到出路;对于群雄来说,腐朽的东汉朝廷无法继续下去。最重要的是找到一条独特的救世之道。

在玩《带土之滨》的过程中,玩家往往可以先主动选择自己的阵营,但也可能在后续玩的过程中,之前的计划被黄巾军独特的感染玩法破坏,被迫成为黄巾的一员,为自己的共同理想而努力。不难想象,玩家可能无法接受主观意愿的结果,但当玩家打开时,往往会有特殊的收获,如在东汉享受丰富的资源生活,也许玩家可以更清楚地感受到战争过程,可以更三维地把握三方关系和立场的差异。

换句话说,僵尸主题的优秀之处在于为人类创造一个世界末日的环境,从而更加露骨地展现人性。然而,如果它诞生的各种设计能够融入一个混乱的环境,而不是世界末日,而是多阵营,它可以有效地扩大人们的视野,增加游戏的兴趣,并从人性的角度挖掘背景的深度。

这就是《率土之滨》融合特色玩法后努力实现的事情。

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