文:Along
在赞扬一款游戏时,充满赞扬的“先进”频率相当高。不可否认,那些打破时间和技术力量限制勇敢创新的作品给游戏行业的进步带来了不可估量的动力。然而,如果他们把注意力拉回作品本身的命运,这些赞扬似乎成了诅咒。他们牺牲自己,成为“游戏行业的殉道者”,开辟了一种可能性,但由于领先时代,他们被玩家和市场抛弃。
今天,让我们回顾一下超越时代枷锁的电子游戏,回顾一个场景改变第九艺术时间线的时刻。
作为世嘉DC主机(Dreamcast)忠实的“招魂者”,请原谅我一开始就开始 莎木系列搬出来了。1999年推出的第一部作品《莎木》 一章 横须贺,无论从什么方面来看,都可以称之为跨时代作品。
作为游戏行业留下的“遗产”,游戏具有很高的自由度、丰富的互动元素和大量不同行动模式的NPC,形成了极具探索性的空间。制作组将这种新的游戏模式命名为FREEE(Full Reactive Eyes Entertainment),现在可以看作是“开放世界”的雏形,为许多后来者奠定了坚实的基础。
此外,虽然QTE系统并不是莎木的第一个,但“QTE系统”的名称来自这部作品,取得了巨大的进步和推广,在某种程度上促进了战神、波斯王子、生化危机等杰作。3D图像、音乐、现实等部分也让玩家看到了当时电子游戏的无限潜力,为所谓的电影级图像质量游戏的出现提供了灵感。
中国玩家更容易对莎木产生特殊的情感,因为制片人铃木裕曾经说过,游戏开发的灵感来自于对中国武术和中国文化的热爱。但即使获得了优异的口碑,这部作品仍然是一部失败的作品。《莎木 一章 横须贺是当时电子游戏史上最昂贵的作品。与120万份销量相比,夸大的50亿日元开发成本显然无法实现收支平衡,商业失败难以辩驳。
续作《莎木 2.开发成本也超过20亿日元,整体销量仍无法收回巨额成本。后来,世嘉无意延续莎木系列。续作《莎木 3.最终通过众多老玩家的支持和众筹资金诞生。几次跳票于2019年8月27日发售,日本第一周销量只有2万份。尽管制片人铃木裕在给玩家的一封信中承诺:“只要有人想看到莎木系列的延续,我就会继续制作莎木游戏。但还是忍不住让人感叹第四部到底要等到什么年何月?...
莎木创造的开放世界元素对沙盒游戏有着深远的影响,但实际上是在1998年发布的《Body Harvest》(人类收获/猎杀人类)对这种类型的贡献还在莎木之前。虽然现在提到沙盒游戏,但大多数朋友只会想到不能提到名字的作品。
不过,想来《Body Harvest》DMA的开发公司 Design不会因此而生气,因为他们是R星Rockstarrar North工作室的前身。这是一款动作射击游戏,在玩法上已经呈现出非线性设计,玩家可以去任何地方,在游戏边界内做任何事情。第一次世界大战期间,地图包括希腊和1940五个地区 爪哇,1960年代, 1990年代的美国和西伯利亚 时代和不久的未来(2016年) 年),同时拥有可乘坐的车辆。
这里描述沙盒游戏的特点很明显,开放世界的设计理念与各种元素的协调相结合,《Body Harvest》是沙盒游戏的原型之一。而且玩家只需再等三年,更名后的Rockstarr North工作室将带来“那个游戏” 3”。现在没有人提到这个不受欢迎的“前辈”,但当你看到这篇文章时,你可能会记得在未来的某一年玩“那个游戏6”《Body Harvest》对沙盒游戏的贡献。
OK,谈了这么多开发世界和沙盒游戏,让我们先慢下来。虽然下面提到这位也在做开放世界作品,但更为人知的是“灵魂”...如果没有《古堡迷踪》,宫崎英高现在是明星制作人(ICO)也许我们看不到热门的“魂”系列。29岁时,宫崎英高被朋友安利玩了这个游戏,从此鼓舞人心地玩这样一个水平的游戏。于是在2004年,他毅然辞职几次,加入了From Software公司。
回顾《城堡迷踪》本身,该游戏于2001年12月6日发布,制片人上田文人承担了大部分开发工作,因此将其视为一款独立的风格化游戏是合适的。游戏文本量很少,角色对话也很少。该团队甚至雇佣了一个“裁剪小组”,致力于简化游戏中不必要的元素,以增强游戏替代感。在这个过程中,我们应该在逃离城堡的过程中保护白衣女孩。具体的玩法是推盒子,帮助她通过各种障碍。这种独特的情节叙述方式正好成为这部作品最大的亮点。
当我完成上述介绍时,我不禁钦佩安利给宫崎英高的朋友,因为苍白的话语真的很难描述这部作品的基调。然而,显然,高光、关键网格等技术的使用,以及同时代作品的领先表达,激励了无数的后代制作人。古典城堡的室内场景设计也向世界展示了所谓的第九艺术的高度。是的,它可以被称为一件艺术品。
我永远不会忘记第一次看到《城堡迷失》时的震惊。那天我握着的不是冰冷的手柄,而是女孩虚弱的手。游戏氛围甚至淡化了所谓的“爱”。在这个过程中,我感受到的是一种人类主义思想,从目标出发,最大限度地解放枷锁。伴随着主题曲《You Were There》,只要你开始体验,你就能理解这种感动。
尽管如此,《古堡迷踪》也是不受欢迎的典型例子之一,这部作品在IGN评选的《游戏史上最被低估的20款游戏》中也排名第一。遗憾的是,它没有取得普世意义上的成功,但看看田文人后续制作的游戏,同样风格的《旺达与巨像》和《最后的守护者》可能表明《城堡迷踪》的艺术热情从未熄灭。不幸的是,《最后的守护者》也成了Team上田文人 事实上,ICO开发组的最后一部作品在游戏开发阶段与索尼的差异越来越大,随后宣布离职,但完成了游戏开发的合同条款。
然而,你不必太后悔。上田文人现在已经成立了一个新的独立游戏工作室,并在促进新项目的发展。我希望新作品能继续保持注重艺术感的风格。正如他在《城堡迷踪》中提到的,“永远不要放开你的手,否则就像放弃自己的灵魂一样。”
至于灵魂,近年来流行的虚拟现实(虚拟现实)设备,作者认为它非常接近灵魂穿越的概念。利用计算机模拟创建一个三维空间的虚拟世界,为用户提供视觉和其他感官的模拟,让用户感觉就像体验现场一样,可以立即、无限地观察三维空间中的事物。在游戏领域,第一个从这种黑色技术开始的是“世界主导”任天堂。
任天堂于1995年发布了第一款可以显示立体3D的产品(Stereoscopy)游戏机的图形——Virtual Boy。该设备由横井军平设计,是游戏行业第一次尝试虚拟现实技术。玩家可以使用头戴显示设备进行游戏,并使用视差原理产生三维3D效果。
现在听说千禧年前探索VR技术简直是cool疯了。但事实上,“超前诅咒”让Virtual 宝宝的生命周期很短。1996年初,任天堂停止发行和生产Virtual,因为未能达到销售目标。 到目前为止,Boy游戏只发布了22款游戏。
Virtual Boy可以说是虚拟现实领域游戏行业的先驱。开发者横井军平试图用突破性的创意改变游戏的发展方向,但现实是先进的理念难以与现有技术相匹配,导致价格高、屏幕显色单一、缺乏真正的便携性。同时,适应游戏质量薄弱也让玩家难以接受。最终的商业失败几乎可以说是最终的决定。
值得一提的是,这次失败并没有改变任天堂的发展模式,专注于创新(想想任天堂的一堆奇怪发明),尽管Virtual 宝宝的生命周期很短,但它对主机周围的设备和触觉技术做出了贡献,并在多年后重生。现在Oculus、索尼、VIVE、三星、微软等品牌都推出了自己的VR设备,他们是否接受了Virtual? 作者不敢断言Boy的启发。然而,2011年,任天堂还推出了带有自动三维视觉的掌机任天堂3DS。2017年2月,任天堂还表示,它仍在研究虚拟现实技术。在用户可以长时间玩虚拟现实游戏后,虚拟现实技术将被添加到Nintendoo 在Switch中。
也许机器性能问题是“老任”的常见话题,但为什么它仍然被无数玩家视为良心俱乐部的“世界主导者”?也许这种创新精神和对游戏水平的持续追求是正确的答案...
增强“老任”的现实(AR)、虚拟现实(VR)不同之处在于ARG平行实境游戏(Alternate Reality Gaming)这是一个独特的概念。它不强调在虚拟世界中寻求真实感,而是一种以现实世界为舞台的游戏类型,注重现实中的电子游戏行为。
大致可以追溯到1960 每年出版的桌面棋盘游戏《The Game of Life》,它模拟了人们的生活。从大学到退休,工作、婚姻和孩子都展示在一个特殊的棋盘上。这部作品现在是美国历史国家博物馆永久收藏的一部分。它被选为国家玩具名人堂,并随着《纽约时报》的发展,推出了一个新版本。
作为“年轻一代”,电子游戏也探索了ARG领域。2001年,EA(美国艺术电视公司)制作了一款名为“年轻一代”的电子游戏《Majestic》游戏旨在为探索故事提供一种新颖的方法,创造一个情节多媒体平台。这项工作不需要使用键鼠或手柄等控制器,而是结合许多实用工具来实现游戏过程。玩家将通过短信、电子邮件、传真、网站等媒体获取情节故事。
游戏中阐述了一个可怕的阴谋论。美国公民正在遭受敌人残酷的洗脑实验。玩家需要通过不同的方式寻找敌人的线索,然后破坏他们的邪恶计划。想象一下这个场景,你坐在下班后的地铁里,手机接到威胁电话,你不知道对方是谁,但他详细说明了你的身份信息,你必须回家打开一个网站,搜索他留下的线索。通过现实工具完全完成游戏的过程就是《Majestic》个人电脑在2001年还没有普及的时候想做什么。
《Majestic》作为ARG的先驱之一,它给电子游戏行业带来了很多思考。即使从20年后的角度来看,它仍然是一部大胆的作品,但正如文章开头提到的,先进的“诅咒”显然又实现了。繁琐复杂的玩法让这部作品很难进入主流玩家的视野,即使无数测试人员绝口称赞,也很难挽回商业上的失败。在游戏中的阴谋论和电话等公共资源的占用之后,这部现实与虚拟相结合的作品在2001年9月11日的“911事件”后也受到了一些负面影响,最终销量惨淡。
尽管《Majestic》结局并不理想,但ARG类型并没有死亡,2016年7月19日“まん《恶用禁止生活游戏》开发的《恶用禁止生活》 世界篇出来了,游戏也从现实媒体出发,玩法和使用“LINE“聊天没什么区别,玩家要努力攻略自己的人生。
在当今无数“精神博客”试图插入脑后的今天,ARG的声音越来越弱是一个无可争辩的事实。现代人似乎更关心如何逃离现实,把所有的身心都投入到虚拟空间中。作者不敢断言未来,但今天平行现场游戏的可行性远远大于市场上许多未知的“元宇宙”项目。与其期待雪崩中不美丽的未来世界,不如关注现实。
有些人说,超越和落后没有区别,不能适应当前时代的作品,被观众抛弃是合理的。作者不同意这一观点。上述作品在商业和收入方面可能不成功,但在行业中的主导作用不容忽视。
那些先驱者选择创新和改变,但这是一座漫无止境的独木桥。如果他们粗心大意,他们将被称为“时代限制”的浪潮拍打在悬崖上。正是上述作品中成千上万的“殉道者”促进了游戏设计的理念,玩家可以看到今天游戏类型盛开,甚至类型融合的流行情况。我想称他们为第九个艺术历史长河中最明亮的星星。
OK,让我们今天在这里谈谈。有太多的作品值得记住。如果你错过了你的心,你可以在评论区留言分享。如果你认为我们做得很好,记得表扬和关注。当然,也欢迎提出意见和建议,让我们在下一篇文章中再见。波波~!!!