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B哥丨文
现在是手机游戏的黄金时代。
如果你愿意,关注每年的游戏市场份额,你可以看到国内手机游戏的增长速度惊人,仅仅几年就超过了所有其他游戏的市场总和。
许多手机游戏制作精良,达到世界一流水平,远销海外,占领全球市场。
但与此同时,市场上也充斥着更多的劣质游戏,从游戏玩法到艺术,从设计到操作都非常粗糙,但这些游戏赚了很多钱,这让人们怀疑——
手机游戏只要这样就能赚钱吗?
我认为不是。
十多年前,中国有一家公司——丁果科技,在手机游戏辉煌的黎明到来之前,冒着生命危险去做精品手机游戏。
它尽最大努力证明好的游戏会有好的销量,即使是粉身碎骨,也不会停止前进。
在IOS和Android系统主宰手机市场之前,当时的手机系统大多是塞班岛,很多优秀的游戏都诞生在这个系统上。
从早期的俄罗斯方块,贪婪的蛇,到后来的波斯王子和城市摩天楼,我们可以从这些游戏的各个方面看到技术进步和图片创新。
此时,国产手机游戏并不丢人。典型的是java武术RPG游戏,如《苍神录》、《轩辕剑天之痕》、《绝代双骄》等。
虽然他们说是终端游戏移植,但由于功能的限制,游戏不得不做出一些调整。当时很多原创内容让玩家玩得很开心。
但总的来说,国外的游戏水平还是比较高的,比如Gameloft,Digital Chocolate,Glu Mobile等厂商也是我们经常能看到的优秀厂商。
2006年,成都一家手机游戏厂商悄然成立。
他们的创始人唐凯出生在东兴软件。该公司是TOES在中国设立的子公司,负责一些家用机器的开发(TOES也参与了最近的狼)。
在东星软件中,汤凯参与了《樱花大战4》、《超级猴子球》等游戏的开发。
顺便说一句,手机3D引擎的独立研发:Soft3D。
三年后,在大公司磨练了一段时间的唐凯开始了自己的计划——成立自己的游戏公司,玩自己想玩的游戏。
于是他和六个朋友合作,成立了丁果科技游戏公司,决心成为“中国暴雪”。
暴雪现在似乎有点孤独,但在那个时代,暴雪在中国的游戏圈意味着世界之巅。
所以他们的目标可以说是非常宏大的。
“我们愿意花两三年甚至三四年时间打磨一款游戏,等这个产品出来,我们就能成功。”
他们并没有追求短而快,因为他们做的是手机游戏,而是在制作上放松了要求,而是像主机单机游戏一样追求高质量。
在做了一些2D游戏试水后,他们开始尝试第一款3D游戏。
是的,虽然当时3D手机游戏并不是很少见,但是国内愿意尝试的厂商还是比较少的,当时的游戏一般都是几百KB的容量,他们的第一款游戏是以MB为计量单位的黄泉道。
游戏玩法是一种非常罕见的动作类。
《黄泉道》没有添加很多RPG元素,比如升级和太多的角色成长。从游戏玩法的角度来看,它更像是ACT游戏的风格和动作,如《战神》,与解谜和技能成长元素混合在一起。
从现在开始,这款游戏非常粗糙,虽然动作流畅,但可以看到一些模板设置。
然而,在当时看来,这样的3D动作游戏仍然是非常颠覆性的,游戏是完全免费和良心的。
这款游戏花了丁果将近一年的时间,看得出他们在关卡和动作设计上有些陌生,毕竟这是他们的第一款3D动作游戏。
但是,如果必杀技、连招、集气条等设置都能看到他们模仿的痕迹,但是很难不去和一些老动作游戏差不多。
这和流星蝴蝶剑有些相似之处。
这部作品也可以看作是汤凯自制引擎的试水作品。此时,他的引擎是Soft3D 1.0版,他很快将版本升级到2.0,并制作了这款引擎的代表作,也是中国手机游戏的巅峰作品之一——《七夜》。
当时《寂静岭》在单机游戏领域得到了很好的反馈,有很多爱好者,汤凯也是其中之一。这时,手机上没有像样的恐怖游戏。
即使是《寂静岭》自己的手机游戏也很烂,没有恐怖游戏的氛围。
于是丁果决定自己做一个符合自己心目中恐怖游戏的作品。
七夜诞生了。
游戏被称为“七夜”,故事也被分为七个晚上,每个晚上都有不同的游戏玩法。由于《寂静岭》的影响,游戏也被分为表世界和内部世界,从而产生了许多不同的结局,代表了不同的故事发展和心理暗示。
我不会详细说明具体的情节,但在游戏的恐怖氛围中,《七夜》达到了当时手机游戏的顶峰,我甚至不相信我会被手机游戏吓到。
当然,这也得益于引擎升级后画面的快速进步。如果《黄泉道》还能看到粗糙的像素点和很多难以区分的色块,那么《七夜》基本上已经达到了当时塞班手机可以做到的画面极限,无论是光影效果还是3D建模,甚至比很多早年的客户端游戏还要多。
游戏的出色表现也让他们更加自信,甚至参加了当时非常有说服力的IMGA(International Mobile Gaming Awards)世界手机游戏大赛,并获得最佳3D游戏入围。
本次活动是当时世界上最大的手机游戏比赛,汇集了世界顶级手机游戏开发者和开发公司,如后来的“皇家战争”“愤怒的鸟”和其他游戏被挖掘,当时可以获得奖项入围资格,只有5个配额。
因此,法国赛事组织者发送了一封电子邮件,希望他们能来现场参加比赛和一些重要的会议。
但遗憾的是,他们拒绝了。
因为他们太穷了,他们甚至负担不起旅费。
当时他们需要6300欧元的旅费到现场,按当时的汇率计算,差不多6万人民币,对他们来说太贵了。
IMGA以为丁果没有收到邮件,于是又发了一次。
他们别无选择,只能如实告诉对方:我们太穷了,真的负担不起这次的费用。
“我的用词是 really too high for us..”
IMGA收到电子邮件后,给他们发了一封电子邮件,认为他们看不清价格,所以他们发了另一封电子邮件,标记了6300欧元,认为价格不是很贵。
但现实是残酷的。
丁果科技想参加这次IMGA,但直到最后,他们还没有筹集足够的路费。
毕竟,6300欧元几乎是他们一年的全部开销。
所以这款本该在游戏圈引起热议的游戏没有得到任何反馈,甚至没有得到应有的收入。
主要有两个问题:
首先,当时盗版泛滥。事实上,盗版不仅在单机游戏圈,而且在受灾最严重的地区。即使是现在,许多人也没有养成为手机游戏买单的习惯,而是选择Android免费版本或租用他人的iOS账户。
二是超高的流量成本。前面提到的游戏容量是几十MB,这在GPRS流量时代是很多人无法接受的,因为下载成本太高了。
《七夜》的失败似乎是一家公司和一部作品的失败,但事实上,它伤害了那些决心制作精品游戏的手机游戏制造商——
如果我们达到了世界级的水平,就不能赚钱,那么我们追求游戏质量的想法一定有问题,所以后来许多游戏制造商开始主导流量,渠道为王,质量并不重要。
但丁果当时还是没有放弃自己的游戏之道,在积累了两部作品的经验后,拿出了当年《黄泉道》的续集《天地道》。
拥有更好的引擎和清晰的游戏理念,《天地道》的起点非常高。
它进一步升级了黄泉道的动作元素,并添加了许多RPG元素来适应更多的游戏人群。
目前,我们看到的许多游戏可以通过触摸屏手机上的虚拟摇杆和虚拟按钮实现复杂的连续动作,而当时的“天地道”则通过物理按钮实现各种复杂的连续动作。
与此同时,游戏也有类似的格斗游戏“集气条”设置,轻重拳、爆气、破甲设置等,相当复杂。
在当时的技能下,我们现在可以想象的大部分动作游戏元素都基本实现了。
甚至引入了类似《鬼哭》的操作评估系统,很有思路。
虽然当时由于技术和时代的限制,画面无法像单机主机游戏一样出色,但在玩法和内容上与一些主流单机游戏没有太大区别。
有趣的是,经过一年的发展,该公司从7人扩大到13人,但与一半的公司主要是程序不同,丁果科技当时一半的员工都是艺术。
因此,它在艺术风格上非常独特。人物的绘画和场景的设置可以看出他们的意图。它不是中国元素的应用和剽窃,而是通过艺术元素来诠释道教元素和中国风格。
可以说,当时玩这样一款手机游戏是非常令人惊讶的。毕竟2010年的安卓和IOS游戏并没有后来那么百花齐放。
而且即使从现在的角度来看,这款游戏移植到现在的手机上,提高画质也是无问题的杰作。
但遗憾的是,即便如此,她还是没有找到合适的盈利方式,被母公司华新飞吞噬,被合作发行公司拖欠预付款。所有这些都导致丁国科技不可持续,最终走上了追求极致的道路。
后来,华新飞甚至提出让他们不要玩游戏,做3D界面,这让这群痴迷于玩游戏的工匠无法忍受,所以他们提出集体辞职。
2011年,获得天使投资的丁果科技改名为成都奇魄科技有限公司,再次投身手机游戏领域,开发了一款《AngryGod》苹果推荐了108个国家,并获得了另一轮融资。
该公司再次改名,成为成都技慕奇乐有限公司,游戏开发的重点也从单机转变为网络游戏。
有人好奇丁果科技是否已经失去了初衷。
我不认为他们终于找到了真正的路。
短信收费不靠谱,内购收费需要大力推广,外观收费迎合了更广泛的玩家观众。这一步,他们逐渐探索如何获得生存收入,这是他们以血泪为代价证明的,甚至几次濒临解散。
这太悲惨了。
游戏的质量不是单机和网络游戏,内部购买是否区分,优秀的游戏也有很多内部购买内容,有无数的劣质游戏是免费的名字,只有游戏本身的质量是关键。
作为玩家,丁果科技那些年惨淡的过去是不可避免的,但作为决心成为暴雪的人,他们可能更应该学会如何更好地生存。
有人问唐凯是否会移植《七夜》等游戏。
他的回答是:
“迟早会,但不是现在,我希望游戏不仅仅是用模拟器移动,而是全方位移植。”
我认为只要他们不愿意敷衍,决心做高质量产品的信念仍然存在,他们迟早会玩好游戏来引领行业。
希望下一次,他们不会因为路费而错过机会。
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