文/艾渴echo
你什么时候开始给手机贴膜?
在我的印象中,最早的智能手机几乎是裸奔。即使用电容笔在屏幕上来回划动,似乎也很少有人贴膜来保护屏幕。直到有一天,街上出现了各种各样的电影老板。当时,给手机或平板电脑贴膜似乎成了一种奇妙的刚性需求,消耗变得极其夸张。虽然从根本原因来看,这应该是因为纯触摸屏手机终于开始流行起来,但严肃地说,我认为这应该归因于手机游戏销售,游戏诞生于2010年4月,并在一年多的时间内迅速在世界各地流行。
这是Halfbrick十年时间积累的成名神作,顺利登录,适应IOS、几乎所有可能的触摸屏手机系统,如安卓和塞班岛,甚至出现在Xbox、Playstation甚至PS 《时代》杂志在VR等众多主机平台和PC上评价其为“2011年50大iPhone应用之一”,首月销量超过20万份,2015年总下载量已超过10亿,堪称另一个手机游戏奇迹...现在回顾《水果忍者》,即使只是通过枯燥的文字数据,我们也能感受到当年这个手机游戏怪物有多离谱。
但有趣的是,在那个信息被封锁的时代,我们可能没有意识到我们刚刚下载了一个如此强大的东西,只是因为从任何角度来看,这个游戏都太小了:
不到100M的安装包没有额外的数据需要下载,不变的玩法甚至撑不住30分钟以上的游戏时间,还记得不同风格的游戏场景和关卡设计?然后你真的想得太多了。即使和当时的大红大紫相比,你也做了一些长期更新的《植物大战僵尸》和《愤怒的鸟》。以《水果忍者》的体积,只配被称为“回归自然”的休闲手机游戏。看来这家伙真的完全继承了“诺基亚时代”很多前辈的游戏理念,只会在车主无聊到爆炸的前提下发挥作用。只会占据每个人的碎片时间,永远不会耽误每个人的正常生活...
至少在理论上是这样,所以,除了叹息“我真的看到了鬼魂”,我真的不知道为什么我如此困惑,真的可以沉迷于这样一个粗糙的游戏。
是因为游戏本身体验极佳,让人欲罢不能吗?我想...有可能,毕竟水果忍者,顾名思义,作为一个过不去水果的忍者大师,你只需要轻轻滑动屏幕,把指尖变成几道寒光,就能看到自己的“敌人”被精确切割成各种水果品牌。即使你不能和这个精彩的忍者大师有同感,也不能体会到报复大仇的乐趣,那么这种乱砍乱杀也能极大地满足你从小被压抑的破坏欲望。
这只是《水果忍者》最基本的游戏乐趣。当时机成熟时,一次偶然的机会——也许你终于厌倦了砍杀的快乐,渴望体验更具挑战性的东西,或者你无意中打了一个漂亮的连击,在灿烂的烟花视觉奖励中获得了难以想象的惊人分数,你会真正冷静下来仔细观察,耐心等待,开始研究如何用更少的刀砍掉更多的水果。就像一个真正的剑道大师一样,一次切断三个、四个、五个甚至一串两位数的水果,自然会像一个真正的大师一样,伴随着游戏中剑刃划破天空和水果的酸甜歌唱,为肉眼可见技能的增加而欢欣鼓舞。
为了确保所有玩家都能进入房间,或者至少不会因为不知所措而积累太多的挫折感,或者只是想为单调的水果切割增添一点娱乐性。在《水果忍者》的后续更新中,Halfbrick还为游戏的街机模式添加了“狂热香蕉”(红黄相间,切割后会爆发大量水果供您切割)和“双倍香蕉”(蓝黄相间,切割后一段时间内得分翻倍),“冻香蕉”(你一眼就能明白,冻结时间和空间,减缓水果掉落的速度),甚至火龙果等稀有的东西,大大增强了游戏的可玩性和不确定性。与此同时,他们还引入了一个成就系统来交换不同的酷剑,这也为玩家提供了一些额外的游戏动力。
然而,即便如此,在《水果忍者》中取得巨大成功也不容易:
首先,在经典的游戏模式下,随着游戏过程的增加,同时放在屏幕上的水果会越来越快。如果你不小心积累了最多三个水果游戏,你就会失败。虽然积累100分可以弥补之前的错误,但在越来越密集的水果攻势下,如果你多年不努力练习,这样继续你的生活是一个疯狂的梦想;
其次,也许是因为制作团队Halfbrick担心我们认为这个游戏不够令人兴奋,他们将大量的炸弹混合到成堆的水果中,以确保任何意外切割它的玩家都可以直接被淘汰。此外,随着游戏过程的不断增加,炸弹的数量将继续增加。在后期,同一屏幕上的炸弹肯定不少于水果。即使你的眼睛和手很快就能一个接一个地避免它,玩家仍然很不舒服总是被打乱。
然而,在游戏的后续版本中,你可以选择挑战没有炸弹的限时模式:在一分半的时间内尽可能多地砍水果,没有其他花哨的设置;在上述街机模式中,砍炸弹的惩罚也会变成减分、清屏和抹去道具的状态。它的友好性、复杂性、精彩性和内容丰富性比严格的经典模式强大得多。
但问题是,新的街机模式真的比经典模式更有趣吗?
乍一看,这个问题真的很愚蠢。虽然街机模式的“水果忍者”仍然不像其他流行的手机游戏那样丰富,但它不会被用来与单调的经典模式进行比较,对吧?然而,在得出结论之前,我们不妨想象一下,在2011年的某一天,你决定在几分钟前拿出手机,玩游戏来消磨时间。对不起,这个时候你会选择划一划手机,马上就爽了。之后,你可以毫不留恋地停下来,或者忍受“即时奖励”的快感和诱惑,冒着游戏被迫中断甚至错过火车的风险,郑重开始街机之旅。
当然,我认为任何思维正常的游戏玩家都希望他们的作品体积大,质地好,内容充足。简而言之,他们应该尽量远离“休闲游戏”的尴尬标签,但这条铁律似乎不适用于特殊的水果忍者。
想想看。在休闲手机游戏崭露头角,人们的底线不允许放置手机游戏流行的日子里,正是Halfbrick的《水果忍者》以“睡罗汉”的方式纠正了几款手机游戏的新贵——谁说游戏一定要有不同的关卡?为什么一定要有一个完整的目标才能实现?既然玩家进入游戏的目的是为了休闲和放松,那么让玩家快速提神的游戏作品也应该很受欢迎..
事实也是如此。在这一理论指导下诞生的《水果忍者》可以说是完美把握休闲手机游戏的本质,长期无敌于碎片化时间的战场;然而,没有人能想到,与几年后完全腐烂的手机游戏相比,《水果忍者》本身几乎成为核心手机游戏的优秀代表。讽刺也证明,Halfbrick致力于丰富游戏内容的选择是不合理的,也许他们真的发现“休闲手机游戏”并不能确保成功——只是他们的能力和他们的选择一样平庸,这使得升级后的“水果忍者”陷入了“高低”的尴尬局面,并在未来几年逐渐消失。
事实上,Halfbrick也试图从雷沃的外表中学习多方联动,创造知识产权经典,但最终效果。。。你可能不记得2011年6月,这款游戏与梦工厂动画《穿靴子的猫》联系在一起。毕竟,水果忍者没有太多的空间来展示猫的主题元素,尽管游戏中的几个挑战级别相当有趣;
之后,他们还计划与“新线影院”合作推出《水果忍者》的真人电影版,但由于种种原因,这个计划被推迟了,很快就因为Halfbrick发现了自己的新作《疯狂喷气机》(Jetpack Joyride)》它还显示了大卖特卖的潜力,似乎没有必要在《水果忍者》一棵树上吊死并完全搁置,现在玩家只能去不存在的视频网站欣赏官方动画《Fruit Ninja: Frenzy Force》让我们了解一下这个游戏的胡说八道故事背景,找出是谁这么讨厌,不得不把炸弹掺进水果里。
当然,这一系列的“判断错误”归根结底可以归结为Halfbrick的管理问题。游戏开发团队和“顶级人物”之间的你来来去去,最后还是要气出走的故事其实挺精彩的,但是篇幅有限就不在这里重复了。如果你感兴趣,我们将在游戏进化系列中详细介绍公司。
无论如何,即使公司专注于水果忍者的特异性,也很难突出当年的围攻。就像那些最终会被时代遗弃的“电影仙女”一样,他们不得不以舒适的态度接受自己的命运——在休眠了很长一段时间后,他们利用怀旧的东风及时推出纹理,但类似的续集,虽然很难东山再起,但至少可以收获一些感情,但它比那些同样抓住碎片化时间的老对手要幸运得多。
至于老对手从无限风光到无人问津的命运,那就是我们以后要讲的故事。
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