年轻人,以及第一个过来人的帝国时代。
《帝国时代》是一个游戏系列,只有提到名字才能让人感受到重量。《帝国时代》诞生之初,在过去的20年里得到了广泛的赞誉。在主题的结合上,历史与RTS无关;就内容游戏玩法而言,即使在RTS衰落的今天,《帝国时代》仍然保持着一个稳定增长的竞争社区。
主题和游戏玩法,没有哪条腿,这个活生生的传奇今天是不可能的。无论是受游戏启发的历史爱好者,还是坚持RTS操作感的核心玩家,他们都可以在帝国时代的游戏体验中找到自己的位置。在这一点上,作为最新系列的《帝国时代4》,它仍然保持着应有的老风格。
感谢微软的帮助,让我们提前体验RTS时代的经典,也是《帝国时代》的原创续集。根据RTS的基本模板,这部作品的体验也可以简单地分为两部分:单人战斗和遭遇战斗。这两种模式都有自己的乐趣,甚至基本机制也有一些差异,比如战斗的建筑和技术线,这将比战斗更厚一点。
具有历史沉浸感的单人战役是该系列的特点之一。经过三代架空剧本后,《帝国时代4》的战斗叙事回到了第二代的历史视角。结合游戏中的关卡设计和游戏外的真实纪录片,玩家可以对历史上的经典战斗有更真实、更清晰的理解。
参考之前科隆展上正式发布的“投石机”科普视频,《帝国时代4》内置了大量类似的真人纪录片,介绍历史和战争中出现的各种标志性元素。这些详细的文化内容将根据玩家玩战斗的进展逐渐解锁,不仅是配重的投石机,还有蒙古士兵使用的啸箭和东欧贵族佩戴的铁面甲。
目前,《帝国时代4》有四场战役,即英国诺曼征服、法国百年战争、蒙古世界帝国和罗斯莫斯科崛起。每场战斗都有几十年或几百年的时间线,玩家可以体验到这条时间线上的几场关键战斗。
这部作品的首发战役数量自然远低于10多年积累的第二代和第三代,但经过实际经验,整体内容量仍然非常充足。在中等难度下,第四代战役可以轻松提供超过10个小时的游戏时间。如果包括困难的重复挑战,战斗体验可以持续更长的时间。
幸运的是,这部作品的战斗关卡设计非常多样化,包括扫荡、守城、攻城、贸易、塔防等。它涉及到不同文明特征的特色游戏,其中许多是帝国时代4的新机制。无论是作为一个熟悉的战斗过程,还是一个体验战争和历史的游戏模拟,你都应该尝试这部作品的战斗模式,绝对物有所值。
在第二代战役中,很多小细节都能在这部作品中找到类似的质感。例如,在第四代中,百年战役中的“三十勇士之战”与第二代西班牙战役开始时西德在国王竞技场的决斗相似。两者的个人传奇色彩都很明显,可以以故事导言的形式帮助玩家快速代入战斗的历史背景。之后,随着战斗关卡的不断发展,游戏的情节视野将逐渐开阔,最终关注整个国家的历史命运。
总之,《帝国时代4》的战役仍然延续着叙事节奏。玩战斗的过程本身就像读一本历史画卷。虽然制作了大量优秀的真人纪录片和华丽的动画效果,但这些图画书的装订变得更加现代和生动,从而失去了一些羊皮卷的旧纹理。但本质上,《帝国时代4》的战斗模式,对历史交互感的把戏水平,相当于之前的老作品。
这种历史文化的互动充分渗透到阵营设计中。这正好是广受好评的第二代所没有做到的。一般来说,在价值、武器克制等基层设计中,帝国时代4采用了第二代基本模板,在文明特征、独特机制等,可以突出高层设计的文化特征,大胆吸收了帝国时代3相对不平衡,但非常辉煌的特殊机制。此外,接管制作的水雷组还巧妙地将其应用于《英雄连》系列的新RTS制作经验融入到游戏的互动体验中。
可以说,《帝国时代4》是历代以来操作乐趣指数最高、互动最现代化的作品。
首先,作为一个游戏框架的时代升级系统,这个游戏遵循了帝国时代3亚洲王朝DLC的奇观升级系统。玩家需要花费一定的资源来指导村民建立一个具有特殊效果的奇观来进入下一个时代。每个时代都有两种奇观供玩家选择,一般分为军事和经济两种。根据长短局的战略选择和所选阵营的特点,玩家需要考虑自己,选择最好的。
帝国时代4有八个首发国家。根据文明机制的不同,这八个国家大致可以分为三种类型。第一个是英国、法国和神圣的罗马帝国。这三个国家共享一套文明模板,只有一些武器和技术不同。二是中国、俄罗斯、德里苏丹,派系特色鲜明,但发展模式不会过于突出。第三种是蒙古和黑衣食品。这两个国家的文明特征非常特殊。玩家需要重新开始学习,才能熟练掌握游戏节奏。
具体来说,根据不同的文明特点,整个战斗过程体验也会有直观的差异。例如,中国可以花费两倍的资源来建立两个时代奇观,以引发特殊的朝代增长。黑色食品需要在最初的奇观“智慧宫”旁边建造一个巨大的建筑群,以引发一个新时代。
除了时代升级的主要框架外,差异化阵营的特点无处不在。例如,中国可以使用一个叫做“朝廷命官”的特殊单位来提高指定建筑的生产效率,并定期征收建筑税;德里苏丹的所有技术都是免费的,但研发速度非常慢;大多数蒙古建筑可以包装和移动,不能建造城墙,但需要石头来研究技术。更不用说,每个文化团体都有自己的一套艺术风格。
除了单个阵营的区别外,还有伊斯兰国家不能狩猎野猪的特殊设置。通过这些精心设计,玩家可以清楚地感觉到,整个帝国时代4的机制完全沉浸在尊重文化多样性的背景中。在某种程度上,即使是文明系列也很难做到这一点。
在软实力到位的同时,《帝国时代4》的RTS硬玩法也达到了这个系列的天花板。
引擎技术和设计理念引入水雷社,为游戏增添了前所未有的战略维度,如动态视野、垂直地形等。在密林地形中,玩家的部队可以隐形,等待伏击敌方部队的机会。破碎的垂直地形也会阻挡视角,使战场信息更加复杂。相应地,侦察骑兵的视野可以穿透密林,形成侦察与反侦察的视野博弈。同样,单位在高地有更好的视野,占据优势地形也成为战略的重要组成部分。
如果动态视野的加持增加了野战的可操作性,那么垂直地形的引入彻底改变了正战的形态。这部作品的城墙不再仅仅是一个简单的路障,而是一个步兵上下驻守的平台。驻扎在其上的单位可以获得高远程抗性,在城墙上进行远程攻击,并获得高射程增益。同时,地图上有更多的垂直高差地形,可以使弓箭手安全输出,从而定性地加强了游戏的守城玩法。
如果机制加强,就要平衡。与弓箭手相对应的设计自然会有制裁守城党。《帝国时代4》步兵在研究了相应的技术后,可以直接在前线建造冲车、攻城塔等设备。同时,这些设备还可以掩护驻扎在其中的步兵,减少弓箭部队的远程威胁。丰富的步兵破城手段使玩家在早期阶段对城墙无能为力。此外,步兵的高功能也可以很好地平衡一些骑兵大国的强度。
随着步兵和弓箭手玩法的拓展,骑兵也迎来了机制的加强浪潮。这部作品增加了骑枪冲锋的攻击模式,重新安装了骑兵连续移动后的第一次攻击,会造成高冲锋伤害。因此,重骑兵在野战中的威胁水平直线上升,往往会对脆弱的远程部队造成致命打击。还有像中国火矛骑兵这样的特殊兵种,可以在冲锋时造成高范围的伤害,简直就是脆皮聚集弓箭手的噩梦。
《帝国时代4》对骑兵的改变在一定程度上解决了RTS玩法的一个老问题——雪球操作,也就是《星际争霸》中常说的甩枪兵。具体来说,就是一堆远程单位聚集在一起,点击另一个单位,造成快速有效的员工减少。由于近战单位接敌面积小,伤害无法集中,往往处于弱势地位。骑兵拥有冲锋技能后,其高爆发可以显著缩小两者之间的差距。
结合以上细节变化,很明显《帝国时代4》的战场体验正在努力朝着数值方向发展,增加真实体验。类似地,阵线的概念也被添加到游戏中,步兵具有与建筑相同的碰撞体积,可以阻止单位通行。枪手还可以升级他们的技能,以获得对骑兵的高额反伤。再加上骑兵能冲锋,是不是越来越像隔壁的《全面战争》系列?
事实上,这就是我们在之前的第二次测试体验报告中提到的游戏感和互动感。如果RTS被抽象到极端,那么每个玩家的游戏体验实际上都在与按钮的速度和值大小竞争。除非你把它当作你的职业,或者只是在观看一场简单的表演,否则没有人会坚持如此骨感的“娱乐”。
从《星际争霸》开始,RTS有一个坏问题,战斗模式的情节体验,以及重复的战斗游戏,总是非常分离,这显然是两件可以交换的事情。就像买猪肉一样,结果肥肉、瘦肉、骨头,都剃得很大,但显然肥瘦之间的五朵花是最香的,甚至肉的排骨也咀嚼得最长。
久而久之,人们就忘记了,像《帝国时代》一样,肥瘦相间,还试图带点骨头RTS,这是大多数玩家第一次看到的梦中情人。首先,我们是历史爱好者、战斗派对、PVP精英、人工智能明星,其次是RTS玩家。这么多年过去了,我们仍然可以从许多旧的角度了解新的帝国时代。
无论你是RTS的骨灰玩家,还是只遇到即时策略,帝国时代4都应该有你想要或意想不到的东西。如今,这样的经历只能少一次。借此机会,即使你不买新作品,你也不妨找一个以前在线的朋友,一起摩擦游戏平台,即使你只是虐待一台简单的电脑。
幸福是最难通过记忆重现的情绪。机会难得。让我们抓住它。