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未转变者攻略心得 未转变者

2023-05-29 07:11:56      小编:      我要评论

假如你必须玩DRPG,可以有更多更好的选择





在不太长的电子游戏史上,总会有一些你听说过但不一定玩过的“传奇”级作品。它们影响了大量的游戏开发者,但在历史过程中逐渐被市场抛弃,只留下一群老枪玩家感叹“我真的很想再玩那个游戏”——这可能是《残月之锁》诞生的原因。

如果你想要一种更时尚的表达方式,你可以把《残月之锁》称为“巫术”LIKE它的优点是“巫术”系列的优点。但关键问题是剥去了80年代诞生的“Hack and slash“玩完之后,《残月之锁》还给玩家留下了什么?

《残月锁宫》


值得肯定的是,《残月之锁》确实有独特的视觉风格和概念,这也与它的世界观设定密切相关。

《残月之锁宫》的故事舞台设置在一个与日本非常相似的水墨世界里。这里有一种叫做“毁灭性墨水”的物质,正在侵蚀世界上的一切。任何接触到“墨水”的人类都会被转化为可怕的行尸走肉。在被称为“异土”的残月之城,不愿被毁灭的人类组成了“灭墨队”,对“墨”进行调查和讨伐。玩家在游戏中扮演的是这些被称为“灭墨者”的陌生人,而世界上那些被“墨水”笼罩的危险地区则被称为“锁宫”。

编队、补给、复活队员、提供这些服务的“异地”是灭墨者的最后堡垒


正如背景设置所描述的,无处不在的“墨水”不仅是《残月之锁》中将人类逼入绝境的敌人,也是游戏外最强大的“武器”。与市场上的大多数作品不同,这部作品的场景是3D建模和黑白墨水笔触渲染完成,外观敌人也用刷黑白描述,对于玩家来说,很容易让一个人想到“伟大的神”墨水世界,缺乏颜色,也是一种有效的描述末日场景。

如果你也认为这样的世界观和艺术非常适合品味,恭喜你,《残月之锁》绝对可以算是一款“吸引你玩”的游戏——因为这些已经是它最大的卖点了。

但是不要误会。我不想说《残月之锁》不好玩—事实恰恰相反,即使是现在。DRPG“少玩一个”的时代,也可以算是一部兼容老炮玩家“感情”和“关心”菜鸟玩家的可爱作品。迷宫的数量不多,纯粹的团队发展的玩法,总能让你在不知不觉中消耗几十个小时的游戏时间。

和几乎所有的旧类似游戏一样,除了游戏开始时抛出的巨大世界观外,《残月之锁宫》几乎没有在故事上花更多的钱。在几行介绍和教程结束后,玩家将立即被送到真正的迷宫。

作为角色扮演游戏中强化玩家代入感的一部分,利用自建角色组队进入迷宫探险,依然是这款游戏的核心。这套角色创作机制起源于DND时代,并被“巫术”系列完美优化,在《残月之锁》中几乎毫无变化地传承下去。西方幻想体系中常见的种族,如人类、兽人、精灵和矮人,也被一对一的东方版本所取代,如“普通人”、“金刚人”、“灵巫”和“洞穴法人”。

除了种族自身的职业属性加成外,《残月之锁》还在角色创作中加入了“善/恶/中立”的属性概念。“善”属性的角色更容易从“回复”魔法中获益,包括更高的生命值恢复和更高的队友复活概率;“恶”属性的角色可以通过攻击魔法产生更高的输出;“善”和“恶”属性的角色无法组队探索。虽然“中立”没有属性奖励,但它们不受团队的限制。

假如你是个“巫术”玩家,也许只要看到这些,就能明白为什么我要把“残月之锁”称为“巫术”LIKE毫不夸张地说,从背景故事的叙事形式到角色的创作,它很快让我摆脱了独特的墨水风格的独特世界观,再次陷入了“巫术”固有的游戏玩法。

游戏提供了六个种族和九个可选职业


在这个不太长的游戏过程中,玩家需要探索四个迷宫,包括森林、熔岩洞穴、寺庙和火山。除了DRPG必要的“自动地图绘制”功能外,你真的很难从《残月锁宫》系统中看到任何机制性的妥协。玩家所要做的就是打破地图上的未知区域,并击败最终的老板。

当然,《残月之锁》是继承老派的DRPG“精神”的作品,也就是说,它一定会把一些玩法的重点放在“探索”上。

在地图可疑的地方,玩家可以长按“调查”


就像大多数类似的游戏一样,《残月之锁宫》中的迷宫也有许多隐藏的元素,有些是通往下一个场景的关键,有些是隐藏的威胁和机会。使用探测技能实现的“100%地图突破率”在这里也很有趣。

说实话,关于3D事实上,迷宫探索的部分也是最有趣的地方。在唯一的四个大迷宫中,你可以看到符合整体环境的谜题设计和合理、充分的思维方向。解谜过程还强调角色属性和技能的使用,基本上不会出现盲目和试错的可能性。

不幸的是,在我们讨论其关卡设计之前,《残月之锁》本身在体积上存在着严重的问题:与几十个小时的“巫术”相比,这款中小型DRPG的迷宫总数明显不足,分布在每个迷宫上的面积较小。

至于《残月之锁》的战斗系统,它直接复制了“巫术”系列,包括敌我前后关系、敌人明暗状态、法术职业施法次数、团队完全灭绝后的“跑尸”、敌我战斗时的互动结算。几乎所有这些都来自于“巫术”早已无法成熟的底层逻辑。为了照顾那些真正意义上的“菜鸟玩家”,它还提供了“自动保存”和“普通难度”,可以在团队完全灭绝后迅速重新开放。

需要承认的是,正是有了“巫术”成熟的祝福,《残月之锁》的迷宫和战斗系统才相对厚实。大多数时候,你不会认为它有问题。毕竟,一切都在巨人的肩膀上——但正如我一开始所说,重要的是把前任的一切都拿走后还剩下什么。

敌人在黑暗或明亮的地方,会影响我们行为的判断,经典的设计


除了水墨风格独特的世界观外,《残月之锁》当然也有自己的东西和想法。例如,它将敌人的宝箱下降率提高到100%,鼓励玩家使用怪物下降的设备和消耗品在迷宫内形成资源的局部循环——准确地说,这仍然是一个“巫术”,但《残月之锁》进一步加强了这种设置的层次关系,通过100%的下降。

例如,在老式的“Hack and slash在系列游戏中,玩家为了每次都能走得更远,难免要面对越来越强的敌人。为了应对这个问题,迷宫中收集的设备和消耗品自然成为维护前线的唯一补给。在此前提下,穿什么,用什么,自然成为帮助玩家生存的标准。依靠这一点,《残月之锁》在“明雷遇敌”和“敌人强度”的阶段性上升之间进行了周转,希望玩家能体验到乐趣。

事实上,到目前为止,《残月之锁》还没有问题,但在关键的“执行”环节,它偏偏把事情的重点搞错了。

在“巫术”系列宝箱有这样的设置:直接找到宝箱需要通过验证专业调查“陷阱”,解除“陷阱”尝试“解锁”,这些行为的顺利实现自然也需要相应的技能保证——顺便说一句,因为迷宫物品不确定,所以往往需要通过“识别”技能使用或设备。

在巫术中,“高风险”一直是追求现实感的重要工具。

技能解锁失败后,也可以选择蛮力破箱


当然,《残月之锁宫》的创作者明白,这种繁琐而危险的游戏是老DRPG的启示。因此,陷阱识别和解锁技能的设置自然直接应用于游戏中,但这部作品将关键执行按钮设置为一些缓慢的“长按”操作行为——顺便说一句,探索过程中极其常用的“调查”按钮也需要通过“长按”触发。

我知道这听起来没什么,但要知道的是,游戏中所有的敌人都会掉下宝箱,每个宝箱都有一两个器官,这意味着你必须在每次战斗结束后继续执行“长按”行为,更不用说调查、解锁和验证的本质是概率行为了。这导致玩家在战斗结束后面临超长的无效时间。

操作缓慢,无效时间,再加上这款游戏的量产宝箱,因为风险和收入都不如原来的“巫术”划算,最终耽误了游戏的节奏。

同样尴尬的是,即使是作为“巫术”LIKE就“残月之锁”而言,似乎过于强调老式游戏特有的“不便”——即使“巫术”只受到早期硬件设备的限制。

更具代表性的是,《残月之锁》几乎没有“图”性质UI。在游戏中,所有的道具都只用文字来表达。在游戏中极其低效的黑白文字UI的指导下,玩家对道具的直觉几乎完全失效。

还有水墨画的核心画面,让人觉得刻意低效。虽然作为一种艺术风格,这种表达手法有很好的视觉冲击力,但作为一款以“探路”为核心的游戏,黑白色调极易让玩家因为审美疲劳而失去方向感和空间感,关键地图因为游戏抹去了“玩家导向”的表达而减半。——

这是2022年,没必要。

你看,我告诉你,《残月之锁》是一部可以接受的DRPG作品,但它是基于“巫术”的优秀基础。任何与“巫术”相关的地方,除了整体难度低、内容不足外,都做得很好,但一旦遇到自己的东西,就会突然陷入混乱。

说实话,我真的不想唱一个敢于在当前市场上尝试巫术的人LIKE“作品,但如果你没有自己的东西,玩家真的很难买到。如果你必须玩一个有趣的游戏DRPG,你有太多的选择,而《残月之锁》可以稍微向后排。

心得[共7236款]

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