文/刹那·F·赛耶
从第一次冒险开始至于《暗黑破坏神》,你记忆最深的场景是什么?
对我来说,这一幕是我在《暗黑破坏神2》中进入的第一个洞穴。
在那个没有耐心看完剧情的屁孩时代,草草建完角色后,我沿着小路走,消灭了沉沦的恶魔、僵尸和硬毛老鼠,终于踏入了阴郁的洞穴。
昏暗的光源使洞穴始终处于一种不安的未知感。在这里,我第一次遇到高大的野兽,在狭窄的空间里被集群骷髅包围,因为集团攻势变得有点困难……我只有最简单的武器和技能,所以我不得不一步一步地探索洞穴,仔细比较装备和身体的区别。
这个双层洞穴的终点也令人难忘。当最后一个怪物从手刃上掉下来时,整个洞穴的阴霾会被阳光一扫而空。原本湿冷阴暗的洞穴,在那一刻甚至被一些宗教光环笼罩的圣洁气息,给我的感觉就像迷宫终点的宝箱打开了最好的武器。
在那个我还在上初中的时代,黑暗世界里的每一次冒险几乎都造角色开始,以无病结束。
在这些不断重启的冒险中,每一次射入洞穴的微光都能给我一种说不出的安慰感。让我一次又一次地重复这个过程,享受它。也许从这个洞穴开始,我将永久添加黑暗破坏神玩家的网络标签。
在这次洞穴探索中,我深深地认为这实际上是整个黑暗破坏神体验的基准。在那之后,作为一名大学生,我终于清理了《黑暗破坏神2》和《黑暗破坏神3》。事实上,主要的动机也渴望找到一个又一个类似于第一个的洞穴。
期待着失去理想的太古武器(乐)
就像当时魔兽世界的流行口号做你没做过的事一样,我在《黑暗破坏神》中不断寻找这种冒险的感觉。
《暗黑破坏神》让人们不断落入洞穴巧合的是。不久前,我看到了一些关于冒险的讨论。
发起人是我们的老朋友小岛秀夫。他把自己的推特演讲(你知道,他是一个社交狂魔,一天能发30条推特)放在一起,写了一本书,那就是《创作基因》。
在这本以推书为主要内容的书中,小岛秀夫说了很多奇怪的话。其中一段可能是:
洞穴是通往不同世界的大门,面对空洞会产生敬畏和恐惧,以及一种性兴奋的感觉。
这段话描述了他对中美危地马拉市的一个巨大坑洞的演讲(当时在互联网上曾经被称为地狱之门,实际上是下水道破裂造成的)。
然后,他对洞穴的讨论开始变得有点不受约束。例如,在他称赞的两部小说《爱丽丝梦游仙境》和《沙女》中,掉进洞穴是一种经典的开始冒险的方式。然后岛屿宏观地将洞穴视为一种开启冒险的方式。
说起来有点惭愧。这本来是推荐《》的一章,但看到这里,我的脑海里没有爱丽丝梦幻般的连衣裙,也没有《沙之女》中让小岛流连忘返的露骨情色描写。
多年前,我想起了第一次掉进暗黑破坏神2洞穴的感觉。
事实上,人们暗黑破坏神》中寻找冒险的步伐,一直沿着一系列的更新线延续。我在很多平时的线索中找到了这些足迹。
在《《暗黑破坏神》有一个新的节点,人们总是渴望讨论这个系列。就像你必须记住,当《暗黑破坏神3》出现时,人们开始讨论什么样的绘画风格足够暗。当《暗黑破坏神3》到来时,人们开始讨论我想要什么样的酷点,因为它看起来冗余而复杂。
关于冒险的讨论一直包含在这些讨论中。例如,当人们谈论暗黑破坏神2的光源对比度非常强烈时,他们总是愿意渲染他们在白骨地牢时的心悸。
我认为暗黑破坏神2恐怖的来源之一是巧妙的光源设计(GIF)
这其实挺正常的。也许当我们谈到暗黑破坏神系列时,为了方便交流,我们经常习惯性地将其归类为刷刷游戏,但玩家对它的印象几乎根本不会落在这个层面。
这主要是因为,与火炬之光等同于可以刷肝脏的游戏不同,《黑暗破坏神》有一套从一代一代到最新的不朽世界观。你可以扮演挑战恶魔的破地牢,甚至地狱,但看着战士变成恶魔,所有的努力都变成了虚无。
莉娅在《暗黑破坏神3》中
在挑战这个轮回的过程中,世界的本质突然暴露在你面前。这个几代流畅的故事,就像一张慢慢铺开的羊皮纸,上面是你自己踏上的一段传奇之旅。
全新的冒险呈现们的全新冒险《暗黑破坏神不朽》对跳进洞穴也有自己的理解。正如这部电影的口号未知的未来是冒险所说,在新版本的暗夜城堡中,开发团队为玩家准备了一个纯粹的原创情节和原创场景。对于所有喜欢冒险的人来说,这是一个新的黑暗篇章。
当然,上面的说法其实有点宏观。
如果我们仔细谈谈,其实《暗黑破坏神》系列一直想把玩家从固定和稳定中分离出来,用不确定性来刺激。
场景当然是必不可少的环节。以《暗黑破坏神2》为例,你会进入各种场景,与各种敌人战斗。这些场景的共同点是黑暗——大多数时候,你无法感知整个画面,只能依靠有限的光源和技能释放时附带的光源来判断情况。信息本身被屏蔽了。
事实上,这一点也被吸收到了《黑暗不朽》的新版本黑夜孤独城堡中。这座位于威斯特玛东部的高耸城堡,登克里格山以北充满了死亡和诅咒。从那时起,一场危险的冒险开始了。
赛兰格古堡场景原画
是的。我知道很多玩家在第一次玩到不朽的时候,对它接近暗黑破坏神3的艺术风格感到有些失落。然而,在这次城堡探索中,我们可以看到相当暗的场景设计。当你走进牢房时,干血和破损的栅栏悄悄地告诉你这里发生的暴行;在书房里,散落在各地的纸张与窗帘上的蜘蛛网混合在一起,揭示了领土政务的凋亡;最终到达的宝房也因为深色的铺垫而显得相当时尚。
你注意到了吗?除了艺术风格,这座城堡的区域结构仍然相当复杂。在以往关注大地图集合设计的理念下,这种细分的雕刻场景在黑暗破坏神系列中相当罕见。
如果说冒险动机和冒险场景是为冒险者铺平道路的舞台,那么我相信最突出的区域是人们的刷刷…咳嗽,不,是探索和赢得奖励的时刻。
正如你所看到的。赛兰格城堡站在所有玩家面前,骄傲地等待着三个团队或孤狼的探索。在这个埋葬内部的危险区域,有大量未知的区域和魔鬼来保护宝藏。
一个有趣的设计是,玩家不会从同一个初始点开始这次旅行:当他们进入城堡时,每个人都会被随机传送到城堡的某个区域,以此为起点开始城堡探索。与随机起点相辅相成的区域解锁游戏玩法构建了每个玩家完全不同的肉鸽探索体验。
没有宝箱的冒险,就像没有妻子的妻子蛋糕一样。在对城堡的探索中,宝箱可以打开提供全球效益的古董,只要你在城堡范围内,你就可以继续享受相应的增长。收入比设备更确定。
在与这些玩法相关的内容中,我认为最有趣的是防御战的玩法。
如果探索城堡的过程类似于我们在传统的单机和黑暗破坏神中熟悉的肉鸽游戏,那么防御战就接近于无尽的模式。除了8波的固定防御模式外,无休止的模式相当于大秘密游戏的节奏大大加快,以生存时间为得分项目,该游戏也将成为目前数据电影的主要排名竞争内容。这种以生存为核心的玩法,可能会带来不同于以往的新鲜感。
事实上,这也是我在冒险聊天中最重要的部分:冒险最令人兴奋的是随着阶段性目标的实现而不断涌现的成就感,这种感觉总是让人感到充实。在过去的《黑暗破坏神》中,我们总能找到这种一步一步变得更强的感觉。
这一次,不朽的大版本也站在前辈们坚实可靠的基础上,为人们搭建了一个新的冒险舞台。作为该系列的第一部移动作品,《黑暗破坏神:不朽》的第一个大版本,这个想法真的非常准确和酷。也许,它也将成为某人心中最难忘的冒险记忆。
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