《晶核(CoA)》试玩:有内味了!爽快打斗的传统动作RPG网游依旧未来可期
2023-07-24 12:27:12 小编: 我要评论
自从《晶核(CoA)》在8月获得版号之后,我就格外关注这款游戏了,魔法与机械结合的魔导设定,久违的以动作战斗为主打的游戏设计,都十分地吸引我。
所以在游戏这次删档测试中野台也是火速体验,给大家带来游戏这次测试的内容解析。
初次进入游戏后,我们首先需要的是创建新角色,本次测试总共开放了4个初始职业,并且每个职业都有两个差异明显的转职方向,总共8大职业可供选择。
在选择创建了我较为心仪的枪手角色后,随之而来的是一段较短的剧情CG。
然后就是我们降生在新手村的画面,游戏开始时会提供三种镜头视角供你选择,这是我个人非常喜欢的设计之一。
3D+视角将提供完整的动作游戏3D视角,可自由转动镜头的俯仰角度,而3D与2.5D则是固定了镜头的俯视角度,制作团队也很贴心地加入自定义固定俯仰角度的设计,我们也可以自行选择舒服的镜头。
这个镜头设置既是对3D动作手游的操作优化,还是一个对晕3D玩家非常友好的游玩适应方法。
之后我们最直观感受到的,就是游戏的整体画风以及画质表现了。
在新手村场景中,我们可以看到整体的环境以绿植和朋克风的建筑为主,而这也回到了游戏的背景设定——魔法驱动机械的“魔导”世界设定上。
在调整至高画质高帧数之后,我们能看到游戏的整体画质细节表现还是可圈可点的。不论是场景的装饰细节,还是整体的光影效果,还有NPC的建模以及互动效果,都有不俗的完成度。
在简单的取名、剧情对话之后,随着任务的领取,野台也迫不及待的进入游戏的主要部分——副本关卡和战斗部分。
虽然初入游戏世界的操作感和面相都和开放世界设定的游戏很相似,但其实我最喜欢的就是《晶核(CoA)》放弃了开放世界自由探索的设定,专注于箱庭式副本关卡。
作为一个装备技能build为核心驱动力的游戏,这样的传统刷图游戏设计对我个人来说是更有吸引力的。
而战斗部分,我选择的火枪职业主要以远程输出和灵动走位为主,在我转职赏金猎人之后这一特点显得更加突出。
最让我印象深刻的是战斗中的技能流畅衔接,突进技能体技击飞,加上浮空追击,在主输出技能CD窗口期接上有充能数的地雷补输出,在能量打满后紧跟大招终结,这爽快感真的拉到极致了。
同时在转职任务体验中,我也尝试了一下另一个转职方向重炮手的技能,给我的直观感觉更像是一个专注远程输出的站桩型输出。
当然,因为时间的原因我并没能将所有职业体验一遍,不过我相信各个职业一定都会有各自的特色技能输出方式。
当然我们在夸完《晶核(CoA)》之后,我们同样也要客观地看待游戏目前的不足之处。
例如在战斗过程中,时常因为怪物环绕着出现,视角常常因为自动锁定突然背向角色,致使我们放出反向技能。
同时除了BOSS战中的上伤害预警,在小怪和精英怪的战斗中,往往我们更难注意到一些伤害的来源,尤其是来自我们背对角度的弹道伤害,致使我常常还沉醉在自己华丽连招中时,就发现自己血量堪忧突然暴毙。
另外游戏虽然在画质帧数拉满的同时表现力不俗,但也让我的手机温度高速攀升,而在开启30帧设定时,战斗画面也会有偶尔的卡顿掉帧现象。
当然,作为一个还在研发制作阶段的作品。这些不足的地方我相信在后续的打磨优化中也一定会得到改进和处理。
总体来说,《晶核(CoA)》的出现以及此次测试的表现水准给我打了一剂强心针。
吸引人的背景设定,出色的建模与画质表现,流畅爽快的打斗体验,复古上头的刷怪玩法,以及未来可期的巨大潜力,这些都让我愿意相信在如今的移动端平台中,仍然会有开发者愿意打磨一款优质的动作网络游戏,MMO动作游戏也依旧有潜力在这个大环境下发光发热。