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将余料建造时拿在手里的装备称为“基底”,放在地上准备附加的物体称为“余料”。
余料建造后的组合装备可以从名字上大概看出一些信息,大概有三种命名规则
这里提出一个概念,“装备后缀”。就是装备名最后面几个字。盾牌只有“盾”这个后缀。武器的后缀表示武器的类型,体现了武器的攻击类型:是钝器还是利器,能否砸石头,是否拥有特殊的攻击模组。与单手剑、双手剑、枪这样的武器分类会有交叉,如斧头类在单手、双手,枪上分别有“手斧”、“双手斧”、“斧枪”的后缀。
第一类命名
【余料名/余料来源怪物名】+【基底装备后缀】
最普通的命名,除了装备之间组合命名固定为“附【余料装备名】的【基底装备后缀】”,盾牌只有这种命名规则外,大多数情况表示这种组合对装备并未造成太大改变。当然有很多例外,而且组合成的装备将会同时拥有基底和余料的大部分特征,并不是说这种组合无用。
第二类命名
【效果前缀】+【基底武器后缀】。
这种组合将给武器附加一个特性。第一类命名也可能附加特性,区别可能在第二类命名的特性同类材料做余料都会附加。如翅膀类材料做余料会给武器加上【风切】的效果前缀,具体效果为武器投掷距离提升。
第三类命名
【余料名/余料来源怪物名】+【新武器后缀】
这种组合将强制改变武器攻击类型。如给一把剑加上岩石,武器类型会变为锤子。本来能砍树的剑变得不能砍树了,就算看着石头只在剑尖上剑刃还有一大截。蜥蜴尾巴做余料的武器将拥有【鞭】的后缀,攻击类型为不能砍树,不能砸石头的普通打击类,拥有伸长攻击的新模组。
命名不是绝对准确的。如宝石类余料不会改变武器后缀,但实际上将武器攻击类型改为了打击类。
具体的武器后缀分析将在材料篇前。
余料建造后的武器耐久有极限耐久和额外耐久两种说法,两者描述现象相同。但我认为额外耐久的说法更贴切一些。各种证据表面有额外耐久这个单独存在的数值,与基础耐久并未有太紧密的联系。有吧友发帖将余料武器在一始村拆除后将恢复额外耐久,虽然这操作实用性不大,但证明了额外耐久这个属性的独立存在。大师剑也有只恢复基础耐久,不恢复额外耐久的现象。额外耐久数值分为3、5、10、25几个档位与基础耐久无明显关联。将材料做余料材料不会坏也不是因为材料为无限耐久,而是耐久度是装备的一个属性,材料根本没有耐久这一个属性。个别攻击后会损坏的材料也不是因为耐久耗光而是它拥有攻击后爆裂产生效果属性,与装备的耐久度系统无关。左纳乌装置火箭做余料有耐久但和装备的耐久不是一回事。
所以我对耐久系统的描述如下:武器拥有基础耐久和额外耐久2个数值,额外耐久仅在作为基底处于余料建造状态时消耗且优先消耗,消耗耐久时将同时消耗基底和余料的耐久(如果余料存在耐久)。基础耐久耗尽装备将损坏,基底损坏余料将一起损坏。
举例:木枝的基础耐久为4,额外耐久为10。满耐久木枝A攻击一次后耐久为3/10,余料建造另一个木枝B后耐久分别为3/10,4,再攻击4次后木枝A耐久为3/6,余料木枝B损坏,木枝A再次攻击3次后损坏。
装备间的余料建造如下表
耐久消耗都是同时的,除了武器加盾牌防御时特殊,只消耗盾牌耐久。
当基底武不消耗耐久时,如大师剑面对盖侬完全开光,MSG,人马乘骑攻击,余料也不会消耗耐久。武器加盾防御仍然会消耗盾牌耐久,装在MSG上的盾牌防御会碎掉。
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