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相信很多人对于《鬼谷八荒》的美术,最大的记忆就是“好大”、“好会”——因为在《天命奇御2》那一批有些惊悚的立绘火热出炉时,就不时有人提到:怎么不能按鬼谷八荒那个风格来呢。
顺便对于双修、道侣这件事,现在的版本增加了出游选项,可以有一处带凉亭池塘的美景,让你和关系良好的(男女)朋友共度花鸟鱼茶、双修论道的私密生活——从游戏的实用性来讲,就是道点(用来装备更多的心法和技能)获得更容易了。
但是说出来你们可能不信,就是最开始《鬼谷八荒》在美术方面吸引我的并不是这个,反而是它的国风美学设计:比如那些相对比较“清淡”的部分——比如你们有没有发现翠绿的竹子、淡粉的荷花、清澈的水面、苍劲的山峰这些相对“性冷淡”风格的冷色调是游戏中大量采用的元素。
这种元素配合清新淡雅的水墨画风格场景、还有连环画感觉的立绘,无论是大地图还是关卡,都让我仿佛置身“画卷”之中——以及游戏最开始还做了更多,比如地图中可以破坏的部分场景、切磋武艺时会被招式破坏的芦苇荡*等等。
*就像《只狼》中初见弦一郎和决战一心的场景,月下、芦苇荡、决意的剑客,构成了一种极具韵味的东方美学体验。
对于这一部分而言,1.0版的游戏倒是没有做出什么革命性的变化,提升的部分可能在于“数量”——就是千奇百怪的奇遇增加了非常多,光奇遇插画就超过2000张,当然可能对于玩家来说,更有趣的部分在于奇遇的内容,比如可能遇上你用双鱼佩或者九转丹帮助一位高人重塑肉身,他直接帮你打通境界这样直接改变了游戏流程的奇遇。而伴随大量充实的奇遇内容的,还有已经完成了的主线剧情。
已然完成、回归始终的故事剧情
最开始吸引我对《鬼谷八荒》注意的原因其实并不在于修仙——我个人对于修仙的概念那个时候还停留在《诛仙》这本上古时期的网文小说,还没有对后来已是约定俗成的“筑基”、“金丹”等修仙境界为代表的修仙世界设定形成概念。
但哪怕EA阶段不懂修仙,我进入《鬼谷八荒》却没有多少障碍,这源自于一种文化层面的亲近感——这款游戏对于对于我国文化史上最为多彩和绚烂,但又相对为后世所遗忘的先秦时期文化营养的汲取:
四合八荒意为天下,最早出自《关尹子·四符》:“知夫此物如梦中物,随情所见者,可以凝精作物,而驾八荒。” 而“鬼谷”很显然出自《鬼谷子》(又名《捭阖策》。是战国权谋大师“谋圣鬼谷子”王诩重要著作)。
以作者鬼谷-张三之名,创天下修仙八荒四合之“棋局”,不得不说这个名字取的实在是绝妙,是一个可以在如今的注意力经济时代赢在起跑线的名字。游戏中也包含了后羿射日、精卫填海大量以《山海经》为蓝本的神话传说故事,但是又给与了不一样的演义解读方式,带给了我十足的新奇感。
而在1.0版本重回《鬼谷八荒》,还带来了一些不一样的体验,那就是我赫然发现原来一切的故事就开始于“天元山”的棋局,那么最终的故事也以天元山作为收尾,某种意义上也算是一个完美的闭环——游戏把之前所有的神话传说、剧情伏笔等在天元山收回来做了大结局,并且构建了5个不一样的结局,以完成了剧情的玩家评论来看,大部分对于结局的剧情设定还是比较满意的。
更多填充、更加充实的八荒世界
对于EA阶段的《鬼谷八荒》而言,当时我的体验有一些两极分化——从好的方面来说,它建立了扩展性很强的内容范式:
丰富的人物属性卡
人物拥有9种基础属性、10种战斗属性、功法&灵根&修行资质各6种,而且这仅仅是基础属性,除此以外还有她的性格属性、社会属性、技能、宝具、故事、社会关系等等,这种“人物卡”的复杂程度还是让人非常惊讶的,一般除了在CRPG中很少能看到设定如此细致的人物卡。
“系统间”存在一定的交互设计
比如偷窃会经过两次“检定”,一些送礼之类的提议也会经过“人物关系”、“性格是否合拍”、“正邪是否同道”之类的“检定”。
NPC设定卡的属性丰富(包括捏脸环节的丰富选项也同样生成了人多人美欧派大的妹子)为沙盒体验的“多样化”提供了基础,而交互选项的多样性则真正的让玩家在这个修仙世界中有了“书写自己故事”的可能性:
你可以选三个“天妒英才”属性把寿命减少到20来考验下自己能否在2年之内筑基成功,也可以当一个刚正不阿的大侠,还可以靠认爹和吃软饭快速上位....
而无论哪种方式都比你在游戏里继续当一个社畜打工人——老老实实的刷悬赏任务,老老实实的刷修仙材料要愉快和有趣的多。
但另一方面,游戏在呈现“内容宽度”的同时,内容深度完成度是相对有限的:
1.首先NPC行为还是相对单调:
主要可行的玩法就是交朋结友或者持强凌弱,并不能形成链式互动:比如你的朋友帮你去打你的仇人、你的朋友去举荐你加入某个门派甚至是担任某个职务等。
2.其次这个世界里也缺乏更多的“世界事件”来让世界“动起来”:
比如帮派之间为了争夺某本绝世秘籍的相互倾轧和讨伐、或者大量NPC共同对抗一个神话级的生物。
那么对于1.0版本的《鬼谷八荒》而言,对于角色与世界互动内容而言,可能是一种纯粹依靠“堆料”,但是也确实堆的更丰富了的体验:比如上文已经提到的大量拥有单独立绘的奇遇事件,而除了这些独立事件之外,鬼谷也参考了很多来自于其他游戏的经验——比如类似于《荒野大镖客2》那种路上随机任务以多种形式成为了这个世界的填充物,例如随机出现的上古遗迹包含神器或者法宝。
这些随机刷新内容和固定的6元素境界、天材地宝幻境、药&石&器灵等共同构成了一整套让玩家根本停不下来的内容体系——哪怕是几乎不走一步全用传送符,也很难做到事事俱到。而在steam创意工坊,现在提供了可以真的一步不走的全地点传送MOD。目前的版本在流程中,或许有一种手忙脚乱的忙碌感,但相对于2年前的体验肯定是充实了非常多。
对于NPC行为逻辑而言,只能说增强了,但是没有增强非常多——比如现在存在那种战狂角色,会慕名加入我在的帮派,每次当我打死仇人以后出来喊666,至于其他嘛,无论是靠送礼、救人建立的朋友关系,还是共同夺宝被黑吃黑愤而反杀最终杀穿其一个家族,都和之前体验差别不大。
不过差别在于2年过去了我也玩过很多其他修仙游戏,感觉上相对《鬼谷八荒》的世界还是相对和平一点:就比如出门走几步,同门师姐想要拔我的道袍这种事件是不会发生的。