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中国游戏市场的春天还会远吗?[多图]

2019-09-07 17:34:41      小编:lj      我要评论

光荣大航海时代6手机版
光荣大航海时代6手机版v1.0

类型:冒险游戏

大小:236MB

评分:5.0

平台:

标签:海盗即时生存剧情

2018年底的游戏产业年会上,作为东道主的海南省委宣传部长在演讲中讲了一句:“中国这个改革开放40年的成就,就是创造了一个大市场,也创造了一个大的游戏产业市场”。


这句话为之后公布版号重启奠定了基调。

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在同一天公布的《2018年中国游戏产业报告》中公布的数据:虽然受版号影响增幅放缓,但是中国游戏市场还是实现了增长,全年实际销售收入2144.4亿元,占全球游戏市场比例约为23.6%。

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无论从任何角度看,中国的游戏市场确实都是一个巨大的市场了。

这个市场是怎么来的呢?去年有段时间,很多圈子都不约而同地发文章怀念1998年,纷纷感叹当年是个黄金年代,经典辈出。那么如果我们把目光望向20年前的1998年,当时中国的游戏市场是怎样的状况呢?

1/2680的市场规模——1998年

1998年,中国游戏行业进入了第5个年头,也遭遇了“一场寒冬”。大陆最早的游戏开发公司金盘并入清华同方,游戏开发部门遭遇了被裁撤的命运;当时国内最强的两个游戏开发公司前导和腾图也都因为产品失利而不得不解散开发队伍,先后退出了游戏市场,一些小公司也遭遇了倒闭的命运。1998年,无疑是艰难的一年。

版署指导下的中国出版工作者协会主办的杂志《中国电子出版》在一篇文章中介绍过1998年中国游戏市场的概况,作者是中国游戏行业的开拓者之一边晓春先生,从中我们可以一窥20年前的中国游戏市场:

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出自《游戏类电子出版物市场展望》,作者边晓春

1998年,中国的游戏市场只有8000万元的规模,其中国产游戏只有800万,而到了20年之后,游戏市场的收入提高了2680倍。

这背后,是游戏用户规模的扩大:在正版游戏市场只有PC游戏的1998年,中国家庭计算机总量约300万台,其中对游戏的需求也远远谈不上主流,从全年零售游戏销量只有80万套即可看出,整体游戏市场自然十分有限。而到了2018年,游戏用户规模达6.26亿人,传统的PC游戏市场甚至已经不是主流,移动游戏市场占据了2/3的份额,也和手机这些年的普及密切相关。

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另外,经济发展带来的全民收入提升,也扩大了对游戏这类精神娱乐的需求。1998年时中国人均GDP只有美国、日本等国的1/40,对于精神娱乐有需求的人群数量虽然越来越大,但是对于大多数人来说,专门为游戏购买一台娱乐设备是非常奢侈的,更不用说之后大量的正版游戏盘所需的消耗了。

20年间,伴随着中国经济的高速发展,游戏行业的用户规模扩大了上千倍,市场规模也随之扩大了几千倍,这是中国游戏市场高速发展至今天空前繁荣的一个用户基础。只是到如今,这种用户规模的扩张已经基本走到了尽头,游戏行业也开始面临更多新的挑战,竞争也愈加激烈。

市场的变化

中国游戏行业从最开始,就是与众不同的。

这里的“与众不同”指的是和同时期世界主流游戏市场有着很大的差异,在中国游戏发展的初期,世界游戏市场正是家用游戏机占据主流的时期,而当时的中国,主机游戏没有正式引入渠道,加上价格高昂,因此几乎只有电脑游戏市场,少量通行的水货游戏机难以称得上一个完整的市场。

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游戏机也曾以不同方式进入中国市场,境遇也各有不同

这背后和经济水平的差距自然也密不可分。根据统计局的数据,1998年中国人均可支配收入5415元,而当年“零售(游戏)产品的平均价格95元”,一些热门游戏的价格则在200-300元,购买力的不足制约着整体市场的发展。好在“先富起来”的一批家庭可以面向支撑一个新生的市场,单机游戏行业得以在盗版的夹缝之下延续下来,并为基础薄弱的国产游戏开发力量留下了一些火种。

此时的游戏行业虽然基础薄弱经验匮乏,在设计上只能以学习与借鉴为主,但是类型是非常多样的,覆盖了从RPG到RTS甚至FPS等不同类型,并且不乏一些有新意的设计,并先后诞生了一些精品,至今仍被玩家提及,如《剑侠情缘》《秦殇》《傲世三国》《刀剑封魔录》《大秦悍将》等游戏,一些游戏还被代理至海外,成为中国游戏行业最早的文化输出产品。

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Capcom所代理的《秦殇》日版

不过这种经验的积累随着网络游戏的到来嘎然而止:伴随着个人计算机的普及和不久之后网吧的兴起,中国的游戏行业在千禧之交寻找到了一条新的道路:网络游戏。而之后随着《传奇》在中国的流行,网络游戏以野火之势席卷了国内游戏行业,饱受盗版困扰且已所剩不多的单机游戏开发公司更是快速转型,全面进入了网游时代。

虽然当时网络游戏的商业模式还是时长收费的模式,仅提供有限时间的免费试玩,但是点卡或30元的月卡相比买断制的单机游戏而言,无疑接受程度更高一些。甚至十多年之后的2013年,当网游《梦幻西游》的点卡价格由4点/小时调整为6点/小时,相当于玩游戏的成本从每小时4毛涨至6毛之时,依然引起了不小的风波,也可见很多人对于游戏成本的敏感。

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游戏点卡的价格变动,对于很多玩家来说也会有很大的影响

再之后,《征途》等游戏带动国内的网络游戏从时长收费到免费模式转变,吸引了更广泛的人群成为游戏玩家,并将“Free To Play”的模式发扬光大,同时让自己赚得盆满钵满。在进入移动时代之后,中国巨大的市场潜力和国内智能手机企业的崛起与相互之间的竞争使得智能手机不断普及,间接带动了手游行业的崛起,进一步扩大了中国的游戏人群。

不过网络游戏市场的发展对于国内游戏开发层面的贡献主要在于”微交易”模式的挖掘上,无论是当年的《系统》还是游戏开发者们总结的”七宗罪”,直指的都是游戏背后对于人性弱点的挖掘。如今虽然“微交易”模式在全球游戏行业都已经蔚然成风,但是一些传统游戏厂商在行此道时依然会遭遇巨大的反弹,比如前年《星球大战:前线》微交易事件对EA产生的巨大影响。

在免费游戏发展壮大的同时,市场也出现了一些新的变化。近年来Steam等PC游戏数字下载市场的兴起,让中国的PC正版游戏市场在10多年后重新复苏,并逐渐发展成为一个蔚为可观的市场。在Steam之外,作为国内游戏巨头的腾讯也上线了自己的Wegame平台,进入了这个市场。

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