曾几何时,我们在游戏上能够讨论的话题十分有限,由于游戏禁令、游戏渠道以及经济条件的限制,我们往往无法在第一时间玩到最新的游戏。那个时候,红白机的小游戏都可以让我废寝忘食。现如今,游戏市场大开,禁令接触,各大游戏厂商如群雄割据般的分割着游戏市场,并在自己的领域中不断发展。而随着游戏产出的频率越来越快,我的心态却从惊喜万分到波澜不惊最后转变成索然无味,对游戏越来越不敢抱有过高的期望似乎已经成为了常态,经过一番思考后,便有了这篇文章
是蔚然成风还是趋之若鹜?
一款成功的游戏自然会引起同行的重点关注。在《塞尔达传说:旷野之息》大火之际,米哈游便宣布即将制作一款开放世界的手机游戏——《原神》,自2020年8月以上线以来,《原神》一路可谓披荆斩棘,如日中天,并成为走出国门的一款超高人气手游,虽然粉丝对其评价两极分化严重,但单单以成绩来说《原神》当之无愧是国内手游开放世界的天花板。
时隔一年,在于今年十月底的王者荣耀六周年庆上,天美首次放出了王者荣耀新IP游戏的演示动画——《王者荣耀·世界》。单从演示的画面来看,质量十分不错,但是让我细细品味,似乎又从中看到了某些游戏的影子——《黑神话·悟空》
当然,腾讯此般操作玩家们也早已见怪不怪了,无论是“致敬塞尔达”的原神,还是朝着3A领域高歌猛进的《王者荣耀·世界》,都浓浓的透露着一股殊途同归的气息。站在玩家的角度,自然是希望像《塞尔达传说·旷野之息》这样质量的游戏越多越好,但是迄今为止,真的有能够比肩《塞尔达传说·旷野之息》或者说是能够在玩家心中与其分庭抗礼的同类型的游戏吗?我不敢苟同,但是有一点我敢如实说来,那就是我对天美即将开发的这款以王者荣耀为IP的开放世界游戏,并不是那么期待。
一加一未必等于二
2016年,蓝洞公司开发的大逃杀游戏《绝地求生》在国内成为了现象级的游戏,网易发现了商机,并将其为蓝本,以手游《荒野求生》的形式打开了国内手游吃鸡的市场,腾讯紧随其后,令旗下的天美工作室与光子工作室分别开发了《全军出击》和《刺激战场》两款游戏来占据手游吃鸡的市场。
凭依着腾讯王者荣耀超高的玩家游戏基数,腾讯转手将这种大逃杀式的玩法引入到王者荣耀,作为一种娱乐玩法的形式呈现出来。从最终的成绩来看,这种玩法的移植对王者荣耀来说绝对不算成功,但也能看出大厂背后的那些拙劣而又简单的想法——借鉴。
同样是腾讯,英雄联盟自走棋在2019年的时候再一次掀起了热潮,凭依着新颖的玩法与英雄联盟的IP,很快占领了游戏圈内的话题。同样,上海跳跃网络公司的二次元moba游戏《300英雄》也将“自走棋”玩法引入其中,王者荣耀也自不必说。
单从游戏的体验来说,《300英雄》与《王者荣耀》的自走棋无论是完成度还是可玩性上说都远不及英雄联盟的自走棋,这种失败的玩法借鉴不仅没能让自家的游戏本体扬名立万,反而适得其反,成为一块食之无味的鸡肋。或许是开发商天真的以为,将一种热门的游戏模式引入到自己的游戏旗下,可以实现1+1大于2的局面,就单以300英雄与王者荣耀自走棋的反响来看,这种借鉴与模仿,别说是让1+1大于2,想要等于2可能都有一段较大的距离。
这种游戏一体化的趋势,其实是隐射出了创作团队背后原创力的逐步贫瘠与无力。留给游戏开发者的题材空白,或许是越来越少,但是想象力是无穷无尽,照搬照抄当下流行的游戏自然是一种省力而又有效的方式,但另一方面也体现出了创作上的黔驴技穷,说到底无非是换汤不换药的换皮操作罢了。
IP与情怀不应成为劣作买单的对象
2021年的11月是一个特殊的时期。英雄联盟S11赛季全球总决赛以EDG的夺冠拉下了完美的落幕。在决赛的广告间隙中,英雄联盟也放出了消息,即将更新英雄联盟的番剧——《双城之战》,与国产同人网剧不同的是,《双城之战》是英雄联盟官方首次推出官方影视剧集,意义不言而喻。
同样是moba游戏,王者荣耀也开启了系列电影的新纪元,并放出了一个又一个的宣传PV,令无数粉丝欣喜若狂。而《双城之战》的剧集已经开始播放,反响极佳。其实粉丝们对于游戏改剧集的意愿是十分强烈的,能看着自己熟悉的人物用动画或者是电影的方式呈现在荧幕上,是一种视觉与心理上的双重享受。
经过了多年的沉淀,有了充足的游戏内容以及可以深挖的故事体裁以及庞大的粉丝基数,游戏的IP延展与转型已然呈现出一种:万事俱备只欠东风的态势,只要最终的作品不出太大的问题,粉丝都能欣然接受,这便是IP带来的正面效应。
这种效应与美国新好莱坞时期的明星效应与导演效应相类似,观众们会奔着作品的演员与导演而为作品买单。而游戏电影中的明星,自然是游戏中的角色,而王者荣耀电影的导演,则是执导了荣获第十八届中国动漫金龙奖——《雾山五行》的导演林魂,将王者荣耀粉丝与林魂导演的粉丝期待值直接拉满。
目前为止,并不难看出《英雄联盟》与《王者荣耀》已经做好了“业务扩展”的准备,向着不同领域进行推进。游戏是文化载体的一种,以游戏为核心后便可以向影视、周边音乐、官方小说等方向进行不同程度的延展,打造自己的IP宇宙。
IP则是游戏或者是原创的内容积累到一定程度后自然形成的产物,不同的游戏公司也都打造了自己独家的IP,比如任天堂的宝可梦、马里奥赛车,光荣特库摩的《无双》系列,卡普空的《生化危机》,SE的《最终幻想》系列,万代南梦宫的《传说》系列等等作品,不可计数。
每一个IP下都有着无数粉丝的支持,起初游戏开发者在开发游戏时本来并没有一个长远而清晰的规划,往往是一部作品大卖以后,才得以将作品继续传承与延续,久而久之则成了IP。对于游戏开发者来说,IP等于有了一群为你作品买单的死忠粉丝,换句话说就是有了受众基础,不需要担心作品无人问津的问题。
随着游戏开发水平的不断革新,玩家们对游戏的阈值是越来越高,同时也越来越难以满足,而情怀可以一定程度上降低玩家的心理阈值,让一款本算不上优质的游戏不至于暴毙。以世界第一大IP精灵宝可梦来说,Game Freak摆烂也已经不是一年两年了,单以宝可梦系列来说,除了早期Game boy Advance上的红蓝绿三色宝石与Nintendo Dual screen、NINTENDO 3DS上的珍珠钻石与黑白以外,近几年来几乎没有特别出彩的作品。
第八世代的《宝可梦剑·盾》更是让人一言难尽,与品质不向符合的价格,被削减的图鉴,简短的流程,单调的剧情无不透露着制作者的不走心。但尽管如此《宝可梦剑·盾》打破了《宝可梦钻石·珍珠》创下Fami8周销售的榜首记录。销量达到了2264万份,成为Nintendo Switch游戏销量榜单的第5位。
让我列出《宝可梦剑·盾》的缺点,我也许可以拉一个Excel表来分门别类的表述我的不满,但在此之前我仍会告诉你,《剑·盾》仍然值得一玩。这便是IP带来的正面效应,只不过这个正面效应,面向的是开发商,而不是玩家群体,至少单从《剑·盾》来说确实如此。
国外有国外的IP,国内也有着充斥着本土气息的IP。而说到国产的IP,那么大概率会提到国产三剑《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》和《轩辕剑》。而在这三个系列作品中,三年前出品的《古剑奇谭三》被誉为国产最接近三A的天花板游戏。同是三剑IP的《仙剑奇侠传七》与《轩辕剑柒》与之相比,则显得有些相形见绌了。
实事求是的说,虽然《仙剑奇侠传七》未能完美契合玩家的期望,美术与战斗系统至少也还能达到及格线上。《轩辕剑柒》这个所谓的IP续作,可谓是将“轩辕剑”这个IP二十年的心血与成就,直接干翻。生搬硬套的半即时战斗系统,僵硬而又刻板的人物演出,肉眼可见的粗糙建模与剧本深度,让我很难对其给予正面评价,即便是有情怀加成,也难逃一劫。纯纯的消费情怀,肆意的割取玩家的韭菜。价格与《古剑奇谭三》一致,但从美术、战斗、剧情等方面来看,孰优孰劣,已然是可以高下立判了。
玩家日益增高的游戏阈值与游戏质量的正反馈循环
当然,对于IP续作的质量并不能一概而论,毕竟并非所有厂商都会摆烂恰钱,玩家们游戏鉴赏水平提高的同时,也意味着游戏厂商们将面临跟多的挑战。
卡普空知名的IP《生化危机》起初以惊悚与恐怖著称,有限的物资,不知会从何处攻击的丧尸以及局限的视角,都让游戏紧张氛围拉满。但随着系列的更新,玩家们发现,丧尸们带来的恐怖,似乎是通过火力上的不足来体现,真正令人感到本能害怕的情节,似乎越来越少了。
卡普空也听取了粉丝们的声音,并在第七代与第八代作品中,一改前系列的风格,重新走上了惊悚与恐怖并重,解谜与设计交融的游戏模式,也重得玩家们的好评。美中不足的是,生化危机7代与八代打破了自古单数克里斯,自古双数出里昂的铁律,多少让两位角色的粉丝期望落空,但也无伤大雅,因为会听取玩家声音的卡普空难道会不知道里昂克里斯在玩家心目中的地位吗?相信未来作品中两位主角一定会重返荧幕,为我们带来惊喜。
同样,与受众粉丝形成正反馈循环的还有万代南梦宫的《传说》系列。作为万代老牌的IP之一,《传说》系列的进步也可以说是肉眼可见。
以2009年的巅峰作品之一的《薄暮传说》为例,无论是剧情还是人设,放眼整个传说系列都算得上出彩,但饱受诟病的是他别扭的战斗系统,让游戏体验下降了一个档次。而后,万代则开始了在战斗方向的探索。从最早期的回合制玩法,到横版战斗,再到半即时性的战斗玩法,一直延续到《狂战传说》(绯夜传奇)时,得到了一个质的突破。
操作灵活,视野自由,技能组之间的组合多样,并且能够与NPC同伴打出连携技能,一改以往的战斗短板,成为了《狂战传说》最亮眼的部分,美术风格与剧情反而成了《狂战传说》有待提升的部分。万代同样听取了玩家的心声,对作品的薄弱环节进行的修补与更正,并在今年的《破晓传说》中崭露锋芒,引用虚幻四引擎后的美术风格毫无疑问博取了大多粉丝的青睐,偏硬核与丰富的战斗机制让游戏的可玩性增添了几分,尽管在剧情上仍然有所纰漏,但对于不刻意钻牛角尖的粉丝来说,依然是一份十分漂亮的答卷了。
上述《生化危机七&八》与《破晓传说》便是我理想中的厂商与玩家之间的正反馈关系,粉丝的反馈与数量繁多的作品为下一部作品提供了充足的参考与素材,但真正难能可贵的,是厂商灵活且正确的将粉丝的述求转化成了全新的内容,以此形成循环。
打造IP虽然是一个漫长且艰难的过程,但运营与培养粉丝,是每一个厂商用心就能做到的事情。国产游戏中有许多出众的游戏,它们并非出生名门,成名之前也并非有着丰厚的前作作为基础。全靠扎实的游戏内容与稳定且高质的更新来稳固一批又一批汹涌而至的粉丝,《Muse Dash》则是一个比较典型的例子。
《MuseDash》起初并非没有特别过硬的背景基础,仅是三位大学生的毕业设计改编而来,2018年上线以来,一直保持着高质且稳定的更新,而现在已经成为让任天堂认可的国产音乐游戏。论资历,PeroPeroGames无法与国内各种大厂分庭抗礼,但却能够在小众的音游市场另辟蹊径,获得了成功。
而另一款游戏则是多益旗下rogue射击游戏《枪火重生》,距今发售仅有一年有余,便达到了超150万份的销量,斩获2020年销量最高的单机游戏。与《Muse Dash》不同的地方在于,多益网络并非寒门,旗下有《完美世界》与《神武》等作品,但是《枪火重生》并没有享受到IP带给它的BUFF,因为《枪火重生》并非是由《神武》或者是《完美世界》衍生而来的IP产物,能在海内外的市场闯出一番成绩,除了过硬的游戏内容以外,便是对粉丝的运营与内容的持续更新。
厂商只有时刻与受众站在同一战线上,才能取得对双方都有益的效果,但若是把粉丝当韭菜割,有朝一日或许也会受到毁灭性的打击。
结语
对于游戏玩家来说,这是一个最好的时代。没有游戏的禁令,诸大游戏商争奇斗艳,百家争鸣,让不同种类的游戏如雨后春笋般的上线至各个游戏平台供玩家体验,这是一个不愁游戏玩的时代。但同时,这也是一个充满挑战的时代,如何推陈出新成为了游戏厂商需要思考的问题。在游戏繁多的今天,面对琳琅满目的游戏,我们早已眼花缭乱,而鱼龙混杂的游戏时长更是让玩家们不得不练就一副火眼金睛去挑选真正符合自己的优质游戏。拥有IP的厂商需要去思考,如何在不舍弃初衷的前提下,运用IP让玩家满意。没有IP的游戏商则需要思考,是要循规蹈矩,还是另辟蹊径。毕竟他人走过的路,是参考,自己走过的路,才是经验。