深渊旅途作为一款仿尖塔的游戏,确实做到了填补尖塔最大的不足:剧情缺失。剧情本身挺不错,世界观和氛围融合的不错,让人能够有想要去发掘的冲动。
然而加入剧情式的推进后却失去了尖塔最大的一个优点之一:可预知可规划的路线。目前每个事件点都是单线触发的,只有文本选项可以做选择,而事件触发的内容则是事先完全不可知。对于demo的难度来说,这影响还不算太大,但是后期难度上去后,这种盲猜式的推进对游戏体验的影响是可想而知的。建议给事件点加入一些触发内容提示,比如是商店还是得卡还是得神器。可以提示的模糊一点让玩家在做文本选项时还能保持一些新鲜感,但是方向应该要有。
再来就是上面提到的单线式事件展开,在正式版时是绝对不可取的。由于游戏将剧情这个要素放在了一个很重要的位置,也是和同类游戏相比最大的优势,那么就必须解决好在一个以高度重玩性为最大卖点的现组式卡游中怎么让玩家每轮都能体验到不同感觉的剧情。当然,这个问题最简单的直白的解决方法就是高度网状结构的支线事件,然而这个最直白的方法同样是最难实现的。
因此,尖塔的系统究竟是否真的适合高浓度的剧情要素,还得画个问号。但是至少从愿望上来说,是希望如此的。
再提一些游戏细节上的小问题:这个打牌操作真的是蛋疼得可以。
打出一张牌要先点开,然后再点确认;打出去了的牌在回合结算前还无法收回修改……这操作真的是和玩家过不去的感觉……
就不能简单的做成单击切换打出/不打出状态,长按查看卡片详细么……
最后还想说一句,虽然游戏一开始就定位为仿尖塔游戏,但是现有的demo中的技能也和尖塔太过相似了,以至于仅仅从打牌角度完全体验不到新鲜感。希望正式版里还是能多加入一些原创的技能和机制,否则就真的只是个有剧情的翻版尖塔而已了。
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