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比黑神话都励志?辍学少年自研引擎,用一款MMO网游征服全世界

2024-10-23 15:54:26      小编:庆余年      我要评论

大家好,我是X博士。

经过十年的漫长等待,MMO网游《黑色沙漠》终于要在10月24日开启国服公测,不知道屏幕前的你心情如何:是忐忑、好奇、激动,还是闭眼回忆起曾经翻墙出去刷马搞船的愉快时光?

我想这对于《黑色沙漠》背后的开放商Pearl Abyss团队成员来说,他们的心情应该是超兴奋的:因为国服的开放,同样标志着Pearl Abyss距离世界顶尖游戏巨头又近了一大步。

毕竟很少会有人能想到:14年前的7人游戏工作室会因为一款MMO网游逆天改命,在2024年完成征服全世界MMO玩家的小目标。

今天,X博士就来扒一扒《黑色沙漠》以及开发商Pearl Abyss背后的故事。

划重点一:韩国最强80后,大二辍学做网游,半路梭哈搞创业

提到《黑色沙漠》,有一个人你是绕不开,那便是赋予游戏灵魂的金牌制作人——金大日。

举个不恰当的例子,这人在Pearl Abyss团队的地位与对游戏研发作出的贡献,堪比游戏科学的掌门人冯骥。没有他的坚持,你压根就玩不到《黑色沙漠》。

正是这个哥们一手拉起了Pearl Abyss最初的七人工作室,也是这个哥们在工作室一穷二白的情况下,带着其他六名创始人求爷爷问姥姥地凑出了100万美元的启动资金,然后拿着这钱儿去砸自研引擎。

是的,你没有听错,人家游戏科学好歹还知道在做《黑神话:悟空》之前搞个《百将行》、《战争艺术:赤潮》来攒点家底,金大日一上来就直接梭哈,带着Pearl Abyss死磕了三年的《黑色沙漠》,差点把底裤都赔出去了。

(金大日在采访中,明确表示除了黑沙,别的都不想做)

都说性格决定命运,金大日敢在创业这件事上敢于置之死地而后生,也跟他一向爱梭哈的性格脱不了干系。

金大日在小学时候就接触到了电脑游戏,在上初中时又通过老师的介绍了解到游戏研发相关的知识。按照正常剧本走的话,他应该是在立下一个想成为韩国第一游戏制作人的目标后,狠狠打游戏积累经验,可这货偏偏不走寻常路地决定——要自学代码编程。

嗯,对,你还在搁那上上下下左右左右BABA,别人就开始整天研究Java、C++了。

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从各种意义来看,金大日都不是一个天才,他只不过是把你用来打游戏的初高中时光,全梭哈在了学代码编程做游戏上面了。

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靠着比一般高中生多6年编程经验的优势,金大日顺利进入了汉阳大学计算机工程系,等同于一只脚都踏进了游戏行业。只要他能顺利完成学业,靠着文凭找份大厂程序员的工作,可谓是轻轻又松松。

但在学了两年后,金大日又做出了一个惊人的决定,他向学校提出了休学申请,提前跑去游戏工作室Gamasoft干实习了。

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因为在当时Gamasoft正在为网游RYL过于缓慢的开发进度头疼,所以向社会招了一批核心向程序员的名额,能直接介入游戏研发流程。

金大日一看,这正是一个能跳过新手保护期,直接攻坚大BOSS的好机会,就在学长的介绍下入职了。最让人想不到的是,这货真靠着自学8年编程的丰厚经验,从同事中脱颖而出,只干了几个月就混到了项目主管的位置。

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(网游RYL)

在后面的几年,金大日人生轨迹还算稳定。除了他因为项目主管工资太高、业务太忙向学校主动提出辍学请求下,剩下的就是按部就班地帮Gamasoft开发R2网游,再被猎头挖去NHN担任《第九大陆》的开发总监。

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在这位老哥十多年经验的技术支持下,《第九大陆》凭借拳拳到肉的战斗体验,震撼人心的画面表现力,登上了当年韩国网游的头把交椅,掀起了“动作网游革命”,也斩获了无数大奖拿。

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按理说,事情发展在这个阶段,三十岁不到的金大日也该“功成身退”,在韩国第一网游制作人的宝座上“享享清福”了。可这位老哥偏不,他觉得大丈夫生于天地间,岂能久居郁郁人下,NHN实非什么明主,想搞出一款划时代的MMO网游,还得自己单干。

于是乎,金大日找来了六个志同道合的小伙伴,又梭哈了一把百万美元的Pearl Abyss工作室。

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划重点二:六个“混子”加一个程序员折腾三年,竟搞出了3A级别的网游大作

结合上述信息,我们基本能看出来,金大日的前半生就是梭哈的一生,而他后半生……更是梭哈一生。

这一点,我们从他招募的Pearl Abyss六位创始人便看出来。

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在《黑色沙漠》问世之前,这六位创始人都没有游戏行业的制作经验,美术总监是学服装设计的,建模师是搞艺术雕塑的,关卡设计师还是个拥有8年新闻学经验的媒体记者。

借用现在互联网的语言艺术来说,这六个人放在游戏项目,就是六个纯“混子”(PS:除了六名骨干外,Pearl Abyss还是招了一批程序员)。

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在拥有如此“破烂”创业骨干班底的同时,金大中还做出了两个伟大的创举:

一是砸钱去搞自研引擎Rendering,引擎一天不搞定,他就一天不大规模推进游戏制作;

二是工作室办公楼所在的公用地下车库搞动捕,要求全员都要参与进去。

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有关引擎这事儿,咱们暂且按下不表,先来说说这个可以用“逆天”来形容的Pearl Abyss动捕计划。

根据参与者回忆:在十四年前,动捕技术在行业内仍算得上先进,昂贵的专业设备对于十几人挤一个办公室可以用奢侈来形容,但金大日依旧咬牙拿下了一台,并决定“借用”地下车库进行拍摄。

为此,他们不得不忍受路人诧异的目光,一遍又一遍揣摩游戏角色的行为逻辑,开启一天又一天的“社死”挑战,但好处是《黑色沙漠》游戏内的NPC因此获得了无限逼近真实世界的“有趣灵魂”。

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(连宠物都活灵活现)

如果说工作室成员的出色动捕演绎为《黑色沙漠》注入了有趣生动的灵魂,那么金大日孤注一掷的自研引擎研发计划,则为这个世界提供了“活过来”的能源。

与市面上常见的游戏引擎不同,Pearl Abyss自研的Rendering引擎从立项的第一天起,便致力于用高度智能化的AI来实现场景资源的一键式、傻瓜式生成。设计师动动手指输入个土地面积跟气候,Rendering就能迅速计算出在这块地上“真实”的植被和建筑材质,以及天气变化情况。

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形象来说,就跟现在短视频平台流行的AI剪辑差不多,你只需要在Rendering引擎内输入简单的几个“创作大纲”,它就自动跑出十几个符合需要的“成片”出来,远比常规的游戏场景更省人力物力。

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而这,也正是《黑色沙漠》赶在画面表现力上跟3A游戏叫板的底气所在,当你还在喊美工出Plan B时,Rendering引擎就一次性跑出了ABCDEFG一堆方案出来,这画面想不真实都难。

当然,Pearl Abyss能把自研引擎这个硬骨头啃下来,金大日的梭哈式创业计划自然是功不可没的。

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至于上文介绍的六个毫无经验的纯“混子”创始人,则是《黑色沙漠》能成功最后且最重要的一环。

正因为有六个“混子”的存在,这让《黑色沙漠》得以超脱电子游戏的虚拟层面,把一堆现实生活的时装设计、雕塑作品、新闻游记给导入进去,让这个无缝的开放世界变得更加包罗万象且真实。

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嗯对,游戏中数十个地形地貌、上百种建筑风格、800多套时装……你全都能在现实找到原型,而它们的造型设计也都出自于专业人士之手。

除了根据游戏内的外观造型去找人定做超合身的Cos服外,甚至还能1比1无缝衔接到其他主机或网游作品中,譬如说赫赫有名的“少女卷轴”。

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(黑沙的Cos服是真的能穿)

凭借其独特的艺术风格、逼近真实的世界观构建以及多样的玩法内容,《黑色沙漠》在韩国地区一经公测,首日就收获了超30万的注册用户,突破10万人的同时在线率,并在后续运营阶段多次刷新了韩国网吧热门游戏的占有率。

最让Pearl Abyss激动的是,《黑色沙漠》韩服公测仅一周,注册玩家就突破了150万,加盟的主题网吧超15000个,商城道具的营收更是达到了23亿韩币(约1297万RMB)。这个盈利不仅把工作室创业的成本给收回来了,还小赚了一笔。

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而后,经过10年的持续运营,《黑色沙漠》在全球范围内赢得了无数玩家的青睐与赞誉,自PS/xbox/Steam全平台上线以来,已在全球拥有了超过5500万的玩家数量。也被海外媒体高度评价:该游戏拥有“主机级别的动作体验”、“深邃的开放世界”以及“丰富的玩法系统”。

当初只有7个人的小型工作室Pearl Abyss也就靠着这一个游戏,只用了9年就成了韩国数一数二的游戏大厂,可以说金大日赌上人生与全部家当的这场“梭哈”赢得是盆满钵满。

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