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从大厂到独立工作室:KATOR和他的“水滴模拟器”开发之路

2024-10-18 10:26:58      小编:一人一剑      我要评论

从大厂的稳定工作到独立创业的不确定旅程,KATOR的每一步或许都是独立游戏人在创业初期的一个缩影。

KATOR曾是游戏行业的一名资深人士,在大厂中参与了多个商业项目。然而,经济形势的波动和行业的不稳定让他感到不安。他渴望一个能够让他静下心来创作环境,回归制作游戏的本心。因此,他决定离开大厂,独自创业,追求制作纯粹“好玩”的游戏。

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《宇宙魔弹哥卓普》是KATOR创业后的第一款游戏,该游戏融合了科幻元素与roguelike玩法,凭借独特的创意以及轻松解压的游戏体验,使其在市场上获得了一席之地。

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在本次17173游戏研发力量调查中,KATOR分享了他的创业经历、游戏开发背后的故事以及对未来发展的展望。

下面的采访内容,或许能够给计划独自创业的各位带来一些参考。

17173:当初是出于什么考虑,决定离开大厂,独自创业的?

KATOR:自己本身就是游戏重度玩家,一直以来都有游戏梦,在大厂虽然工作节奏和收入还算不错,但是这两年经济形势不好行业动荡人心相对浮躁,很多项目根本到不了上线就被砍或者频繁变动,感觉不太利于静下心来创作,想自己建立一个相对稳定的更加利于创作的环境。回归制作游戏的本心,做点纯粹“好玩”一些的游戏。毕竟现在还年轻,可以尝试一下,这样以后的人生也不后悔。

行业中历练的这些年让我接触并实操了游戏制作的所有环节,在制作方面是有把握将一款游戏的所有开发部分完成的。于是想如果我自己做的话,无论如何至少把项目做完上线。那个时候确实是一种风萧萧兮易水寒的决心,就算是倾家荡产也要做出点好游戏。咱现在没什么家底,做不了3A项目,那就先做一个小品级的游戏,毕竟麻雀虽小,整个制作发行的流程是完整的,能做完游戏上线也够我喝一壶了。

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17173:目前团队有多少人?

KATOR:有五个人。有一个负责程序,一个负责发行,我是负责做程序和技术美术,以及一些概念设计。还有两位是最近过来帮着做一些简单的美术方面的工作。

17173:一开始怎么会想到的“水滴模拟器”这个想法。您最初是出于什么样的动机决定开发一款独立游戏的?

KATOR:因为工作室初期只有自己一个人,所以打算先从小品集的独立游戏开始。然后因为做事之前嘛肯定需要和业内专家先取取经,虽然我之前在大厂参与了很多商业项目,但是独立游戏的业态肯定是不一样的。

因此拜访了一位资深独立游戏制作人朋友零堡,探讨一下关于独立游戏制作的话题,顺便收集一下灵感。聊了聊他这些年来他在Steam上成功发布过多款独立游戏,并且成立了自己的独立工作室的心路历程和感悟。

结合两人各自的经验,独立游戏项目和传统商业游戏项目最大的不同就是传统商业项目目标往往是消耗大量的人力物力在一个品类做到行业标杆,因此是一个大而全的系统性工程。

而独立项目由于时间和人力的缘故,无法像工业化项目一样进行详细的工作流模块化细分,与传统商业项目相比更像是一种即兴创作,对主创人员的创意以及开发的综合实力有较高要求。

独立游戏的爆款往往会更多依赖使用一些别出心裁的创意手段以及玩梗,更类似于目前流行的短视频模式。

在关于游戏题材的探讨的时候,聊到科幻题材,就难免聊到三体,发现大家对三体人水滴的那段描写印象都很深刻。

说到这里,零堡向我使了一个眼色,那灵感这不就来了嘛?水滴的这一幕感觉就完全可以作为一种核心玩法。玩起来应该也会很解压,搭配如今大火的rog题材,应该会成为一个不错的泡面游戏(注:泡面游戏是一种我自己对游戏的分类,灵感来自泡面番,大概就是利用玩家碎片时间给玩家带来快乐的缓解压力的轻量型游戏,当然了,价格往往也是一碗牛肉面的钱哈哈)。

所以在游戏的制作人名单上,我给零堡写在了玩法创意那一栏,和我制作人的位置并列,可以说这款游戏的成功制作他功不可没,他将自己多独立游戏几年来的所有经验毫无保留地和我分享,并且提供了大量设计思路。包括游戏最初能量机制的设定灵感也是来自他的上一部作品《强袭人形》。

对于工作室的发展,做水滴模拟器也是为了能先跑通一次研发和发行的流程,把可能踩的坑先踩一遍,之后要做大一些的项目就不会在同一个地方犯错了。也能让外界了解到我们工作室,有这样一帮人正在做一个有趣的游戏,顺便积累一些核心粉丝。

17173:如果要用一个词或者一句话形容这个游戏的核心设计,你会选择什么?

KATOR:横冲直撞,解压小游戏。

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17173:在开发过程中,您遇到的最大技术挑战是什么?

KATOR:技术本身没什么新的挑战,都是之前做过的东西。虚幻5引擎,3D工作流,渲染,程序架构。不过因为本人是重度强迫症不想做一个很简陋的产品。所以效率是最大的挑战,如何一个人做出3-5甚至10个人的效率。对项目管理和自我管理是很高的挑战。

17173:您认为独立开发与传统商业化项目在开发流程和结果上有哪些显著的不同?

KATOR:其实二者的本质和目标并没有不同,都是产品设计+工程学流程,设计-执行-测试-不断反馈迭代。只是这一次这些事都需要一个人完成。在多人协作的大项目组中沟通成本往往很大,一个人开发可以节约的最重要的就是沟通成本的部分。

至于操作层面,商业游戏往往在前一阶段甚至是立项之初就会定下来成熟的管线和制作规范,到了量产阶段就是以项目管理和质量把关为主。而制作独立游戏是在极度缺乏人员和时间的情况下完成游戏的所有核心模块,包括美术程序和游戏策划,制作者往往身兼多职,为了在保证质量的同时保证制作效率,因此制作流程设计的一个关键点在于节约制作成本和控制项目周期,为此不同的独立游戏制作团队各自有自己的工作流和奇思妙想,根据自己工作室的情况设置十分个性化的项目管理架构。

对于大部分独立游戏工作室而言,由于程序是一个游戏的基础部分,不论外在的工具插件如何完善,随着项目设计的变更,修改在所难免,取巧的空间有限。因此独立游戏的制作人往往会肩负主程序的工作。那么优化往往会围绕相对可控,具有更强标准化潜力的美术部分展开。其中最为广泛使用的就是将所有流程2D化,甚至像素化,因此大部分独立游戏团队都是从2D像素游戏入手。在保证内容的前提下尽量控制制作成本。

而鉴于我之前做3D项目技术美术负责人的经验,我希望结合我个人对3D制作流和游戏工业化相关的专业知识。做成一款轻3D的中型游戏,这种特立独行的观感或许可以在充斥的大量2D游戏的独立市场中保有一定的独特性。也算是一种传统独立游戏艺术家和工业化之间的碰撞。

因此我还是建立了项目的美术资源规范标准,并且引入了标准项目管理工作流。同时由于一个人制作,需要同时处理纷繁复杂的信息并且还不能造成遗漏,我秉承了软件开发中Make Everything Transparent的理念系统构筑了项目的开发文档,随着项目的设计过程逐渐开枝散叶,对开发流程进行精细化把控。实际操作下来,感觉虽然大部分模块是我一个人在开发,但是有了工业化项目的文档脉络之后,对项目的整体进度的把控还是有很大作用的。而且因为完成整个游戏涉及的模块比较多和杂,将制作过程中常见的问题整理成操作手册,也方便后续查阅。毕竟在极端强度的开发需求海中感觉自己就像一只只有7秒钟记忆的鱼。正所谓磨刀不误砍柴工。

17173:您是如何有效管理时间以确保项目按时完成的?

KATOR:在这方面可能每个独立游戏制作者都有自己的理解,游戏公司那套工业化的文档和项目管理系统用在个人开发上也很有效。我会将需求按种类分离,在一定时间进行身份切换一次处理一种需求,通过职能分离,可以相对高效地避免自己被琐碎繁杂的工作打断,并且避免自己陷入局部立场的最优解从而忽略掉对整个游戏更重要的事。这个过程就像把自己拆开成工作组中负责不同工作的成员,然后让大家在一起工作,只是沟通过程被内化了。

另外对于时间的把控是十分关键的,很多开发者的项目失败往往都是体现在这个方面。由于各种原因导致的拖延会让成本和心态逐渐失衡最终导致项目荒废。这块的核心在于自我管理,管理自己的工作节奏,精神状态以及欲望。我的方法就是以终为始。以这次项目为例,我给了自己6个月的时间,因为6个月之后如果我没有取得成果和进展,对我来说各种层面上会很难支撑。所以我的项目周期是6个月,那就是说到了第6个月我的项目必须上线接受玩家的验收,无论好坏。所以我将项目分成了几个阶段:完成核心玩法(能看出是什么)-可玩-好玩,我的目标是在第4个月的时候至少达到 可玩这个阶段,这样到第6个月验收上线的时候我至少可以确保传一个包上去。

17173:在独立开发过程中,您是如何管理有限的资金和资源的?

KATOR:这次开发我除了音乐音效以外没有使用任何供应商,全部都自己制作,所以主要的成本是自己的机会成本,单独满足生存的话基础的维系成本会很低。想要靠做游戏尽可能达到我在网易的收入水平,就要给到这个项目周期控制在一年内。

17173:通过这次独立游戏开发经历,您觉得自己在哪些方面获得了成长?

KATOR:算是实现了第一个里程碑,现在有了一个自己的项目,对外也可以说自己是一位游戏制作人了。整个制作过程中对我最大的影响就是在无限工作量的前提下进行自我管理,不论是工作节奏还是工作内容,或者日常生活的作息平衡

17173:《宇宙魔弹哥卓普》现在大概过去了将近四个月,这款游戏回本了吗?

KATOR:主要的工作都是我一个人在家完成的,不按照之前上班时的工资来算的话,已经是回本了。

17173:《宇宙魔弹哥卓普》已经在Steam发售,而且取得了不错的反响,接下来还有哪些计划?

KATOR:接下来当然是下一款了,预计6个月后能和大家见面。当然也会进行宇宙魔弹哥卓普的进一步迭代优化,大家的意见和建议督促着我们不断前行。

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17173:这个项目现在目前进展到哪个阶段了?

KATOR:现在其实是相当于原型阶段。

17173:对于《宇宙魔弹哥卓普》这款游戏,未来还有哪方面的售后计划?

KATOR:我们将对现有的美术资产进行优化,包括地图边界的设计改进及多平台适配和底层性能优化,还有玩家们都比较关心的人物立绘优化。此外,我们正在规划在多个平台上上线,未来可能考虑推出手游版本,以便在手机上也能体验游戏。

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17173:《宇宙魔弹哥卓普》手游版有计划在什么时候与大家见面?您是打算自行研发还是寻求发行商合作?

KATOR:手游版本的具体发布时间暂时不确定,但大概率在3到6个月后。手游这边我估计会找一下发行商。不过具体变现的路径,目前我现在还没想好。我看《土豆兄弟》的做法可能会比较适合我们,它相当于原先的玩法变化不大,但增加了比如说看广告复活之类的方式。因为我不想象传统那种Pay to Win的模式。或者做成付费的,就像Apple Store上那种买断制的付费游戏。

17173:未来计划继续走独立游戏路线,还是为扩大团队转而投向商业化项目制作?

KATOR:目前还是继续走买断制,因为买断制的付费模式相对纯粹,也比较符合我的游戏价值观。不过会逐渐寻求商业化的方向,目标是能养活一群喜欢做游戏的朋友一块做点有意思的游戏。

17173:制作人是怎么看待游戏开发这件事的?痛苦或者快乐或者其他都可以。

KATOR:因为自己从小就喜欢玩游戏,所以做出好的游戏一直是我的目标。记得每当有朋友问我说如何找到自己人生方向的时候,我都会这样问他,你尝试想象一下未来有一天,你不再为生存发愁的时候,也不需要工作和赚钱,你会去做什么?如果这个回答是一个创造性行为而不是纯粹的消费行为,那么这就是一个好的职业方向。对我来说这个事情就是做游戏。对于我个人来说,其实这款游戏是为我自己后续的IP项目打基础的,我上学期间就开始设计了一个星战背景的太空歌剧IP。但是因为一开始势单力薄,没法直接开始做这种3A项目,所以先从这里开始。这次这款游戏虽然是一款小游戏,但是我使用了UE5以及标准的3D制作流程,不过由于人力限制,资源的细节并没有直接按照3A的品质来。未来如果这款游戏可以让我能满足基本的生存还可以养活工作室的话,我会启动后面的大项目。

他的[共9款]

之路[共339款]

模拟器[共301款]

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