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《绝区零》1.2 属性异常 紊乱机制解读

2024-10-07 09:59:29      小编:米游社      我要评论

hi各位绳匠们大家早上中午晚上好呀,这里是为大家带来机制攻略的青枫

开局叠个甲先:以下均为个人理解,并不专业做不到深入剖析,仅作为简单拆解大致理顺思路,深度解读可以去搜下机制向大佬们的作品哈,有任何补充或错误可随时指出,我会虚心听取补全更正

本期带来的是属性异常及紊乱的机制解读,由于柏妮思的登场涉及紊乱体系的具体玩法,特此整理下相关内容以便于理解;

?属性异常? ➤异常积蓄

●基于角色的属性类型,对敌人造成属性伤害时会累积异常值,积蓄状态表现为敌人血条旁的异常积蓄槽,积满时会造成1次后置的高额属性伤害结算,然后重新开始累积;

●角色的单次技能仅可触发1次属性异常,这点之前在派派的攻略中有提到过,当派派转圈圈时触发1次[强击],期间内再次蓄满异常槽时,松开蓄力发动视为另一招式的终结一击才会触发第2次[强击];

●如果面对的敌人是弱点属性,则积蓄槽左下角的'▲'会带有闪烁提示,有对应弱点的敌人异常积蓄效率会增加;

●异常槽为固定累积,不会随时间流逝而减少,积蓄槽与敌人等级无关,但与敌人的种类、品级有关;

●不同的属性状态会分别累积,相互独立,但敌人最多只会处于1种异常状态,第2种参与进来则会覆盖第1种,造成后面要讲的[紊乱]效果;

➤异常类型

●异常伤害根据特性可划分为2种表现类型:

1、[爆发伤害]:直接了当可一次性打出的瞬发伤害;

2、[持续伤害]:慢速出伤,需要持续攻击间隔触发,在打满的条件下会造成更高的伤害倍率;

●无论何种异常类型,其本身的出伤就慢,所以给到的伤害倍率补偿普遍较高,简单来讲这类伤害逻辑为:

1、出伤快,倍率中规中矩,但触发稳定;

2、出伤慢,能打满的话则倍率更高,但触发条件苛刻;

➤伤害结算

●基于不同类型的属性,累积异常积蓄造成额外效果,异常伤害倍率会随着角色等级而提升,以1级伤害倍率为基准,各类型伤害倍率表现如下:

●各类型伤害倍率及附带效果如下:

物理属性造成的[强击]为大量瞬发伤害,倍率为713%;

同时施加[畏缩]效果,10秒内对目标造成的失衡值提升;

冰属性造成的[碎冰]附带冻结效果,会打断敌人行动存在一定的输出占模比较特殊,倍率为500%;

同时施加[霜寒]效果,10秒内对目标造成10%的暴伤提升;

火属性造成的[灼烧]为持续伤害,会自动持续触发,每0.5秒间隔触发1次,每次倍率为50%,10秒内可触发上限为20次,倍率总计为1000%;

以太属性造成的[侵蚀]为持续伤害,需主动攻击,每0.5秒间隔触发1次,每次攻击倍率为62.5%,10秒内可触发上限为20次,倍率总计为1250%;

电属性造成的[感电]为持续伤害,需主动攻击,每1秒间隔触发1次,每次攻击倍率为125%,10秒内可触发上限为10次,倍率总计为1250%;

●综合上述倍率可知,理论上以太属性、电属性的异常倍率最高,其次为火属性,该持续伤害类型在积满异常槽时,会打断对应弱点属性目标的行动;

最后则是带有附加buff的物理属性、冰属性,这2种属性整体倍率是不及前3种的,因此也不适合相互紊乱,比较适合于结算前面的紊乱效果;

➤影响因素

●异常伤害受角色等级、攻击力、属性伤害、异常掌握、异常精通、穿透率、辅助角色提供的减防/增伤/属性伤害而影响最终的伤害表现,与技能的伤害倍率、暴击属性无关;

●异常掌握:影响属性异常积蓄值的累积效率,每1点异常掌控=1%属性异常积蓄效率;

异常精通:异常精通会影响属性异常所造成的伤害,每1点异常精通=1%的属性异常伤害;

●邦布可以加速异常效果的累积,但不能触发异常效果也不会影响伤害;

●异常伤害需要角色之间人均练度在线,包括辅助角色所能提供的buff倍率,都会影响到最终的伤害表现;

●对已经陷入属性异常状态的敌人,再次施加其他类型的属性异常效果时,将盖原本的状态并触发[紊乱]效果;[紊乱]效果能够基于原本的状态进行结算,额外造成伤害并累计失衡值。

●当敌人处在某个异常属性状态期间(10秒内)被打入新的异常属性状态造成覆盖,触发额外的[紊乱]伤害,即[紊乱]与前一种异常效果相关,而与后一种触发效果无关;

新打入的异常伤害正常结算,而旧异常则被提前终止,结算为[紊乱]作为伤害补偿,提供一个450%的倍率补正,例如:柏妮思打[灼烧]后切派派打[强击]覆盖,柏妮思剩余灼烧伤害被结算为[紊乱]伤害;

●[紊乱]伤害=剩余的旧异常总伤害+450%,可理解为还未打完的旧异常伤害被附加一个倍率然后一次性支出;

举例:[灼烧]10秒内触发上限为20次,柏妮思已触发10次,则[紊乱]伤害=(10-5)秒的[灼烧]总伤+450%;

●[紊乱]伤害主要是依赖于450%的伤害补正,只要能在10秒内打出异常即可,触发的早或晚伤害是一致的,区别在于触发时造成伤害数字的表现高低而已,此外紊乱的触发有3秒的冷却限制;

●[紊乱]伤害是基于'被紊乱'的角色面板来计算伤害的;

例如:柏妮思造成灼烧异常,该状态被派派的强击触发[紊乱],则[紊乱]是基于柏妮思当前面板来计算,可理解为结算伤害基底;

●[紊乱]伤害的结算也会受到积蓄程度而影响;

例如:柏妮思造成80%灼烧异常,露西造成20%灼烧异常,该状态被派派的强击触发[紊乱],则[紊乱]结算的[灼烧]伤害基于对该异常贡献的积蓄程度来计算,即柏妮思[灼烧]伤害×80%+露西[灼烧]伤害×20%;

紊乱[共5款]

属性[共621款]

异常[共79款]

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